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NTES(NTES) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-08-18 21:37
业绩总结 - 2022年第二季度总净收入为人民币231.59亿元,同比增长12.8%[25] - 第二季度的毛利润为人民币129.41亿元,毛利率为55.9%[25] - 2022年第二季度归属于公司股东的净利润为人民币52.91亿元,同比增长49.4%[25] - 每ADS稀释净利润为人民币8.00元,同比增长53.0%[25] - 2022年第二季度的经营现金流为人民币1.04亿元[9] 用户数据 - 2022年第二季度在线音乐服务的月活跃用户数达到1.82亿[10] - 2022年第二季度的会员支付比例提高至21%[10] 收入来源 - 在线游戏及相关增值服务的收入为人民币181.40亿元,占总净收入的78.3%[25] - Youdao在第二季度的净收入为人民币9.56亿元,同比下降26.1%[25] - Cloud Music在第二季度的净收入为人民币21.92亿元,同比增长29.5%[25]
NTES(NTES) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-18 00:00
整体财务数据关键指标变化 - 2022年第二季度净收入为232亿元人民币(35亿美元),同比增长12.8%[2] - 毛利润为129亿元人民币(19亿美元),同比增长15.7%[3] - 总运营费用为80亿元人民币(12亿美元),同比增长7.6%[4] - 归属于公司股东的持续经营净利润为47亿元人民币(6.967亿美元),非GAAP持续经营净利润为54亿元人民币(8.077亿美元)[6] - 2022年第二季度净收入为5096835千人民币(760936千美元),上年同期为3476364千人民币[54] - 2022年上半年净收入为9412595千人民币(1405264千美元),上年同期为7990042千人民币[54] - 2022年第二季度基本每股净收入为1.62人民币(0.24美元),上年同期为1.06人民币[54] - 2022年上半年基本每股净收入为2.96人民币(0.44美元),上年同期为2.38人民币[54] - 2022年第二季度摊薄每股净收入为1.60人民币(0.24美元),上年同期为1.05人民币[54] - 2022年上半年摊薄每股净收入为2.93人民币(0.44美元),上年同期为2.35人民币[54] - 2022年第二季度净收入归属于公司股东为5291476千人民币(789995千美元),上年同期为3541754千人民币[54] - 2022年上半年净收入归属于公司股东为9685499千人民币(1446007千美元),上年同期为7980906千人民币[54] - 2022年第二季度加权平均普通股基本股数为3274695千股,上年同期为3347507千股[54] - 2022年上半年加权平均普通股基本股数为3275980千股,上年同期为3348567千股[54] - 经营活动提供的净现金在2022年6月30日止六个月为102.65473亿人民币,2021年同期为47.22806亿人民币[55] - 投资活动使用的净现金在2022年6月30日止六个月为126.68447亿人民币,2021年同期为55.4323亿人民币[56] - 融资活动提供的净现金在2022年6月30日止六个月为31.29846亿人民币,2021年同期为19.77256亿人民币[58] - 现金、现金等价物和受限现金在2022年6月30日为195.5245亿人民币,2021年同期为131.58965亿人民币[58] - 2022年6月30日止六个月支付的所得税净额为25.70426亿人民币,2021年同期为17.90883亿人民币[58] - 2022年6月30日止六个月支付的利息费用为1.3082亿人民币,2021年同期为0.91984亿人民币[58] - 2022年6月30日止三个月经营活动提供的净现金为66.31159亿人民币,2021年同期为45.82552亿人民币[55] - 2022年6月30日止三个月投资活动使用的净现金为11.83181亿人民币,2021年同期为55.4323亿人民币[56] - 2022年6月30日止三个月融资活动提供的净现金为8.40872亿人民币,2021年同期为19.77256亿人民币[58] - 2022年6月30日止三个月现金、现金等价物和受限现金增加7489.8万人民币,2021年同期减少2511.2万人民币[58] - 2022年上半年公司总净收入为46714920千人民币,约合6974354千美元[59] - 2022年上半年公司总成本为20937050千人民币,约合3125819千美元[59] - 2022年上半年公司总毛利为25777870千人民币,约合3848535千美元[59] 各业务线净收入关键指标变化 - 游戏及相关增值服务净收入为181亿元人民币(27亿美元),同比增长15.0%[2] - 有道净收入为9.562亿元人民币(1.428亿美元),同比下降26.1%[2] - 云音乐净收入为22亿元人民币(3.272亿美元),同比增长29.5%[3] - 创新业务及其他净收入为19亿元人民币(2.794亿美元),同比增长6.1%[3] - 2022年上半年游戏及相关增值服务净收入为36781657千人民币,约合5491357千美元[59] - 2022年上半年有道净收入为2156766千人民币,约合321997千美元[59] - 2022年上半年云音乐净收入为4258716千人民币,约合635810千美元[59] - 2022年上半年创新业务及其他净收入为3517781千人民币,约合525190千美元[59] 各业务线毛利率关键指标变化 - 2022年上半年游戏及相关增值服务毛利率为63.5%[59] - 2022年上半年有道毛利率为48.6%[59] - 2022年上半年云音乐毛利率为12.6%[59] 股息与股份回购相关 - 董事会批准2022年第二季度每股0.0720美元(每ADS 0.3600美元)的股息[31] - 2021年2月25日公司宣布董事会批准最高20亿美元的股份回购计划,8月31日将授权回购总额增至30亿美元,截至2022年6月30日已回购约2360万份美国存托股票,总成本23亿美元[35] - 2021年8月31日公司宣布董事会批准最高5000万美元的有道美国存托股票购买计划,截至2022年6月30日已购买约170万份,总成本1770万美元[37] - 2022年第二季度公司在香港证券交易所公开市场交易中购买约80万股云音乐普通股,总成本830万美元[38] 公司资产负债相关 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物等扣除贷款后总计877亿元人民币(131亿美元)[33] - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为164.61908亿元人民币(约24.57698亿美元)[52] - 截至2022年6月30日,公司定期存款为849.16751亿元人民币(约126.77737亿美元)[52] - 截至2022年6月30日,公司总资产为1681.79586亿元人民币(约251.0855亿美元)[52] - 截至2022年6月30日,公司总负债为632.72517亿元人民币(约94.46337亿美元)[52] - 截至2022年6月30日,网易公司股东权益为1008.30817亿元人民币(约150.53645亿美元)[52] - 截至2022年6月30日,公司总股东权益为1047.6449亿元人民币(约156.40927亿美元)[52] 财报电话会议相关 - 网易管理层将于2022年8月18日上午8点(纽约时间)举行财报电话会议并同步网络直播[40]
NTES(NTES) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-05-26 21:35
业绩总结 - NetEase 2022年第一季度总净收入为人民币235.56亿元,同比增长14.8%[24] - 在线游戏服务净收入为人民币172.73亿元,占总净收入的73.3%[24] - Youdao总净收入为人民币12.01亿元,较上年同期下降10.4%[24] - Cloud Music净收入为人民币20.67亿元,同比增长38.6%[24] - 第一季度毛利润为人民币128.36亿元,毛利率为54.5%[24] - 运营利润为人民币55.07亿元,运营利润率为23.4%[24] - 净收入归属于公司股东为人民币43.94亿元,同比下降1.0%[24] - 每ADS稀释净收入为人民币6.63元,较上季度下降22.6%[24] - 截至2022年3月31日,NetEase现金及现金等价物为人民币98.52亿元[20] - Youdao第一季度毛利率为53.1%[12]
NTES(NTES) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-24 21:30
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度总净收入为236亿人民币(约37亿美元),同比增长15% [25] - 网络游戏服务净收入为173亿人民币,同比增长15%,移动游戏净收入约占游戏总收入的67% [25] - 有道净收入为12亿人民币,若排除已停止的业务,第一季度收入与去年同期相比相对稳定,智能设备业务净收入同比增长25% [26] - 云音乐净收入为21亿人民币,同比增长39% [26] - 创新业务及其他净收入为30亿人民币,同比增长近12% [27] - 第一季度总毛利率为54.5%,略高于去年同期的53.9% [27] - 网络游戏服务毛利率稳定在65.1%;有道毛利率为53.1%,低于去年同期的57.3%;云音乐毛利率升至12.2%;创新业务及其他毛利率为23.3%,与去年同期基本持平 [28] - 第一季度总运营费用为73亿人民币,占总净收入的31%;销售和营销费用占净收入的12%,研发费用为34亿人民币,占净收入的14% [29][30] - 第一季度其他收入为2800万人民币;有效税率为22% [30] - 2022年第一季度非GAAP归属股东的净收入总计51亿人民币(约8.07亿美元),非GAAP基本每股美国存托凭证收益为1.23美元(每股0.25美元) [31] - 截至季度末,公司现金、现金等价物、定期存款和短期投资余额总计1070亿人民币,高于去年年末的1030亿人民币 [31] - 董事会已批准每股0.0644美元(每股美国存托凭证0.322美元)的股息;截至第一季度末,根据股票回购计划,已回购约2010万份美国存托凭证,总成本约19亿美元 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 网络游戏业务 - 收入173亿人民币,同比增长15%,旗舰游戏《梦幻西游》和《新大话西游II》收入持续稳定增长 [7] - 《明日之后》在第一季度春节版本使其再次登上中国iOS畅销榜前列 [8] - 《永劫无间》推出后用户参与度高,计划在下半年进行重大更新,包括推出新地图 [9] - 《无尽的拉格朗日》在第一季度呈现健康可持续增长趋势 [10] - 4月在亚洲推出《黎明杀机》手游,在日本和泰国iOS下载榜名列前茅,用户参与度高 [11] 教育业务(有道) - 总净收入12亿人民币,毛利率53.1% [16] - 智能设备业务净收入达2.53亿人民币,同比增长25% [16] - 有道象棋课总账单季度环比增长超170% [17] 云音乐业务 - 在线服务月活跃用户(MAU)为1.82亿,同比和环比基本稳定 [20] - 净收入同比增长39%至21亿人民币,会员付费率从去年同期的13%提升至20% [20] - 第一季度毛利率环比增长超一倍,达到12%以上 [20] 严选业务 - 已建立强大的供应链系统,能通过算法精准把握用户偏好,推出了猫粮、浴室香氛和人体工学椅等热门产品 [22] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续在全球市场推出AAA级游戏,通过自主开发、投资或发行等方式提升在全球市场的影响力 [16] - 有道将专注于升级多元化的产品和服务组合,依靠强大的研发能力和技术推动教育业务发展 [19] - 云音乐将继续提升内容和产品创新,优化内容成本结构,提高品牌知名度和影响力 [20][21] - 严选将继续专注于宠物、家居清洁、床上用品等优势品类,推出区域设计产品 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为海外市场发展至关重要,计划将海外研发资源占比提升至40%,希望海外市场和中国市场都能在收入中占据重要份额 [33] - 随着海外市场规模扩大和多款热门游戏推出,海外游戏的利润率将与国内游戏相似 [36] - 公司对中国游戏市场增长持乐观态度,认为政策将支持对玩家有益和有教育意义的游戏内容 [57] 其他重要信息 - 公司各业务在疫情期间积极履行社会责任,网易集团分发抗疫礼包,严选调配新鲜蔬菜,云音乐免费发放会员 [24] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:关于海外工作室的招聘计划、游戏开发计划以及对海外人才和未来游戏增长的看法 - 目前约80%的研发资源在中国,10% - 20%在海外市场,未来希望海外研发资源占比达到40%;公司与海外开发团队积极合作开发游戏内容,有明确的海外市场和中国市场收入分配目标 [33] 问题2:海外游戏市场对游戏业务盈利能力的影响,以及除日本市场外的其他自主发行地区 - 随着海外市场多元化游戏的推出,稳定状态下海外游戏和国内游戏的利润率差异不大,主要与总账单相关;公司将加强在主要市场的全球发行能力,如已在日本成功自主发行多款游戏,未来还将发行《哈利·波特:魔法觉醒》和《指环王》等 [36][37] 问题3:第一季度游戏递延收入(合同负债)增长1%的原因,是否与封锁有关 - 排除有道后,游戏合同负债的增长主要归因于第一季度PC游戏的强劲表现,如《梦幻西游》和《魔兽世界》在第一季度的总账单和收入创下新高 [40] 问题4:对《暗黑破坏神:不朽》的收入或用户指标预期,网易负责的海外发行市场,以及与微软和动视暴雪的长期合作想法;疫情对严选业务第二季度的影响及潜在转折点 - 网易作为《暗黑破坏神:不朽》的联合开发者,将获得全球收入分成;网易负责该游戏在中国大陆的发行,暴雪负责其他地区;网易期待与微软加强合作;严选业务的履约和物流系统受疫情影响,3月底以来履约时间变长,但5月以来有明显改善且仍在持续 [43][44][45] 问题5:国际游戏的货币化策略,对下半年国际热门游戏的看法,以及对日本移动游戏市场今年的展望 - 海外市场与中国市场不同,游戏类型和摊销模式各异,但网易有丰富的游戏研发经验,能够满足不同国家和设备上用户的需求 [48][49] 问题6:海外市场疫情开放对游戏业务的影响,以及国内封锁期间用户在游戏上的时间和消费变化 - 目前海外市场未出现疲软情况,随着更多游戏推出,公司对下半年的增长有信心;国内市场上,PC游戏在春节期间有季节性高峰,移动游戏相对稳定,未受封锁明显影响 [52][53] 问题7:在线游戏行业监管环境的变化,以及对国内游戏行业未来增长势头的看法 - 公司对中国游戏市场增长持乐观态度,4月有一批新游戏版号获批,未来政策将支持对玩家有益和有教育意义的游戏内容 [57]
NTES(NTES) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-24 00:00
整体财务数据关键指标变化 - 2022年第一季度净收入为236亿人民币(37亿美元),同比增长14.8%[2] - 毛利润为128亿人民币(20亿美元),同比增长16.1%[2] - 总运营费用为73亿人民币(12亿美元),同比增长8.1%[4] - 归属于公司股东的净利润为44亿人民币(6.931亿美元),非GAAP净利润为51亿人民币(8.073亿美元)[4] - 截至2022年3月31日,公司总资产为159,248,109千元人民币,较2021年12月31日的153,643,924千元人民币有所增长[37] - 截至2022年3月31日,公司总负债为57,473,775千元人民币,较2021年12月31日的54,220,048千元人民币有所增长[38] - 截至2022年3月31日,公司股东权益为101,627,580千元人民币,较2021年12月31日的99,278,638千元人民币有所增长[38] - 2022年3月31日,公司现金及现金等价物为9,851,996千元人民币,较2021年12月31日的14,498,157千元人民币有所减少[37] - 2022年3月31日,公司定期存款为81,302,719千元人民币,较2021年12月31日的70,754,846千元人民币有所增加[37] - 2022年3月31日,公司短期贷款为22,679,519千元人民币,较2021年12月31日的19,352,313千元人民币有所增加[38] - 2022年3月31日净收入为4315760元人民币(680794美元),较2021年3月31日的4513678元人民币有所下降[40] - 2022年3月31日基本每股净收入为1.34元人民币(0.21美元),摊薄后为1.33元人民币(0.21美元)[40] - 2022年3月31日基本每美国存托股份(ADS)净收入为6.70元人民币(1.06美元),摊薄后为6.63元人民币(1.05美元)[40] - 2022年3月31日经营活动提供的净现金为4582552元人民币(722880美元),较2021年3月31日的5542667元人民币有所下降[42] - 2022年3月31日投资活动使用的净现金为11037737元人民币(1741161美元),较2021年3月31日的7125217元人民币有所增加[42] - 2022年3月31日折旧和摊销为766180元人民币(120862美元),较2021年3月31日的819830元人民币有所下降[42] - 2022年3月31日应收账款增加212075元人民币(33454美元),而2021年3月31日减少484343元人民币[42] - 2022年3月31日存货增加103591元人民币(16341美元),而2021年3月31日减少253495元人民币[42] - 2022年3月31日购买物业、设备和软件支出749361元人民币(118209美元),较2021年3月31日的329746元人民币有所增加[42] - 2022年3月31日购买短期投资(期限超过三个月)支出1250000元人民币(197183美元),较2021年3月31日的7905000元人民币有所减少[42] - 2022年3月31日,公司净收入归属于股东为4394023千元人民币(693139千美元),非GAAP净收入归属于股东为5117626千元人民币(807285千美元)[51] - 2022年3月31日,公司总净收入为23555842千元人民币(3715843千美元),总成本为10719463千元人民币(1690954千美元),总毛利为12836379千元人民币(2024889千美元)[46] - 2022年3月31日,三个月以内银行贷款净变化为3403195千元人民币(536841千美元)[44] - 2022年3月31日,支付所得税净额为1515330千元人民币(239037千美元),支付利息费用为37741千元人民币(5953千美元)[44] - 2022年3月31日,基于股份的薪酬成本包含在成本中的为198135千元人民币(31255千美元)[49] - 2022年3月31日,非GAAP基本每股净收入为1.56元人民币(0.25美元),摊薄后为1.54元人民币(0.24美元);非GAAP基本每ADS净收入为7.81元人民币(1.23美元),摊薄后为7.72元人民币(1.22美元)[51] 各条业务线数据关键指标变化 - 在线游戏服务净收入为173亿人民币(27亿美元),同比增长15.3%[2] - 有道净收入为12亿人民币(1.894亿美元),同比下降10.4%[2] - 云音乐净收入为21亿人民币(3.261亿美元),同比增长38.6%[2] - 创新业务及其他净收入为30亿人民币(4.757亿美元),同比增长11.5%[2] - 2022年3月31日,在线游戏服务净收入为17272650千元人民币(2724694千美元),毛利率为65.1%[46] - 2022年3月31日,有道净收入为1200541千元人民币(189381千美元),毛利率为53.1%[46] - 2022年3月31日,云音乐净收入为2067206千元人民币(326094千美元),毛利率为12.2%[46] - 2022年3月31日,创新业务及其他净收入为3015445千元人民币(475674千美元)[46] 股息与回购情况 - 董事会批准2022年第一季度每股0.0644美元(每ADS 0.3220美元)的股息[20] - 截至2022年3月31日,公司已回购约2010万份ADS,总成本为19亿美元[23] 非GAAP指标说明 - 公司定义非GAAP归属于股东的净利润为归属于股东的净利润剔除股份支付费用,以评估运营结果[32] - 非GAAP财务指标有局限性,公司通过将非GAAP归属于股东的净利润与最接近的美国GAAP业绩指标进行调节来弥补[33][34] 公司业务概况 - 公司是中国领先的互联网科技公司,开发运营热门游戏,近年拓展至日本和北美等国际市场[27] - 公司旗下有多数控股子公司有道、云村(网易云音乐)以及严选等创新服务业务[27]
NTES(NTES) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-28 00:00
公司基本信息 - 公司于1997年6月创立,1999年7月6日根据开曼群岛公司法注册成立[156] - 公司旗下的有道于2019年10月26日在纽约证券交易所上市[158] - 公司于2020年6月11日在香港证券交易所上市[158] - 公司旗下的云音乐于2021年12月2日在香港证券交易所上市[158] - 公司目前提供超140款移动和PC游戏[155] - 公司目前有来自30多个国家和地区的员工[218] 资本支出情况 - 2021年和2020年主要资本支出分别约为16.018亿元人民币(2.514亿美元)和10.556亿元人民币,2019年约为12.095亿元人民币[158] - 截至2021年12月31日,公司对2022年及以后的资本支出承诺为24.298亿元人民币(3.813亿美元)[158] 游戏业务数据 - 截至2021年12月31日,公司商业推出超100款各种类型的移动游戏[167] - 2021年移动游戏收入占在线游戏服务净收入的70.4%[167] - 2019 - 2021年,授权游戏收入分别占公司总收入的7.5%、9.1%和9.5%[172] - 自2015年以来在全球市场推出超50款移动游戏[173] - 2021年推出哈利·波特:魔法觉醒,2022年将全球多平台发布[174] - 2016年与微软达成Minecraft授权协议,2019年将授权期限延长至2023年8月[174] - 2017年在中国各平台成功引入Minecraft的移动和PC版本[174] 有道业务数据 - 2021年有道月活用户超1.125亿,有道词典平均月活用户达4840万[184][186] - 截至2021年12月31日,有道词典提供超3300万词条,涵盖109种语言[186] - 2018年推出有道词典笔,2021年9月推出人教版本[186] - 2021年9月推出有道听力宝,提供超4500个训练内容录音片段[186] - 2022年4月公司推出有道智能灯[188] - 2017年公司推出有道口袋翻译器,最新版本支持107种语言翻译[188] - 有道超级词典支持42种语言在200多个国家和地区的实时语音翻译[188] 云音乐业务数据 - 2021年网易云音乐月活用户数为1.826亿[193] - 2013年公司创立云音乐并推出网易云音乐,2021年12月在港交所上市[192] - 2018年下半年云音乐推出直播应用Look[194] 其他业务信息 - 公司电商平台严选主要销售自有品牌产品,采用ODM模式[198] - 公司媒体平台网易传媒有网易新闻移动应用、www.163.com门户等组件[199] 公司荣誉与活动 - 2019年获“中国十大游戏研发公司”奖,2021年获ATD BEST奖[179][182] - 2021年公司向重庆、西藏、贵州和郑州等地学校捐赠软硬件和优质学习内容,使数万名学生能上在线课程[218] - 2021年河南暴雨,公司捐赠5000万元人民币并开展全面救灾活动[218] - 公司入选2020年彭博性别平等指数全球325家致力于职场性别平等的上市公司名单[218] - 公司获得2021年美国人才发展协会(ATD)最佳奖[218] 公司治理与风险 - 公司审计委员会由三名独立非执行董事组成[227] - 2021年公司未就业务提出重大保险索赔[231] - 公司竞争主要来自全球在线游戏开发商和运营商、中国教育服务和产品提供商、数字媒体和娱乐提供商[216] - 公司在用户流量、人才、全球合作机会等方面展开竞争[216] - 公司建立并维护风险管理和内部控制系统,涵盖财务报告、信息系统等多方面[219] - 公司有道业务受义务教育减负意见及相关措施影响,或继续影响业务、财务状况等[232] - 截至年报日期,公司无需向CSRC申请许可或备案,也无需通过CAC网络安全审查,但未来海外证券发行存在不确定性[234] 法律法规相关 - 2019年3月15日,中国颁布《2019年外商投资法》,2020年1月1日生效,取代三部旧法[235] - 2020年12月27日,MOFCOM和NDRC发布《鼓励外商投资产业目录(2020年版)》,2021年1月27日生效[235] - 2021年12月27日,MOFCOM和NDRC发布《外商投资准入特别管理措施(负面清单)(2021年版)》,2022年1月1日生效[235] - 2019年12月26日,国务院颁布《外商投资法实施条例》,2020年1月1日生效,废止三部旧条例[237] - 2019年12月30日,MOFCOM和SAMR联合颁布《外商投资信息报告办法》,2020年1月1日生效[237] - 2020年12月19日,MOFCOM和NDRC联合颁布《外商投资安全审查办法》,2021年1月18日生效[237] - 外国投资者在中国增值电信业务中持股不得超过50%,但在线数据处理和交易处理(运营电子商务)业务除外[240] - 2006年7月13日,MII发布《关于加强外商投资经营增值电信业务管理的通知》,广州网易2007年提交自查自纠报告,VIEs已注册域名[240] - 互联网直播服务提供商需对直播内容进行审查,记录并保存直播节目至少60天[242] - 电子邮件服务提供商需保存邮件传输记录60天,并对用户个人注册信息保密[244] - 移动应用提供商需维护用户活动内部记录60天[246] - 2021年9月15日,CAC发布意见敦促网站平台履行信息内容管理首要责任[248] - 2021年12月31日,CAC等四部门联合颁布互联网信息服务算法推荐管理规定,2022年3月1日生效[248] - 算法推荐服务提供商需在提供服务之日起十个工作日内提交相关信息[248] - 2016年6月19日,MOCT发布全国文化市场黑名单管理办法,后于2022年1月1日被新规定取代[242] - 2016年11月,CAC颁布互联网直播服务管理规定[242] - 2018年11月,CAC与公安部发布互联网信息服务安全评估规定[242] - 2019年11月18日,CAC、MOCT和NRTA联合发布在线音视频信息服务管理规定,2020年1月1日生效[244] - 未遵守内容审查要求可能导致吊销许可证和关闭相关网站或平台,中国互联网公司需完成安全备案并定期更新信息安全和审查系统[254] - 销售计算机信息系统安全产品需获得许可证[254] - 网络服务提供商提供相关服务时应要求用户提供真实身份信息[254] - 禁止收集、发布或传播侵犯14岁以下儿童个人信息安全的信息,收集儿童个人信息需特殊保护[256] - 处理超过100万人个人信息的个人信息处理者向海外提供个人信息等情况需进行数据跨境传输安全评估[256] - 2020版个人信息安全规范相比2017版有多项新增和调整要求[258] - 处理个人信息应遵循合法性、正当性和必要性原则,不得过度处理[258] - 数据处理活动需按中国法律法规进行,重要数据处理者需定期进行风险评估并提交报告[258] - 处理超过100万人个人信息的数据处理者拟境外上市等活动需进行网络安全审查[258] - 关键信息基础设施运营者采购网络产品和服务、拥有超100万用户个人信息的网络平台运营者拟境外上市等活动需进行网络安全审查[258] - 违反《个人信息保护法》可能面临最高5000万元人民币罚款或年收入5%的罚款[260] - 违反欧盟《通用数据保护条例》可能面临最高2000万欧元罚款或上一财年全球总营业额4%的罚款[260] - 《加州消费者隐私法案》于2020年1月1日生效,赋予加州居民更多个人信息权利[262] - 《加州隐私权利法案》将于2023年1月1日生效,对《加州消费者隐私法案》进行重大修改[262] - 在线游戏运营商需获得互联网文化经营许可证,2019年5月14日后MOCT不再负责相关审批[263] - 在线游戏虚拟货币发行企业终止服务需提前60天通知用户并退款[263] - 2018年3月国家层面暂停在线游戏审批,12月恢复,2019年第一季度起NPPA公布审批名单[263] - 未成年人每日玩游戏时间限制为周五、周六、周日和法定节假日的20:00 - 21:00,时长1小时[265] - 未成年人在线交易每月限额200元或400元,取决于年龄[265] - 在线游戏用户必须使用真实有效身份信息注册登录,未实名注册不得提供服务[265] - 2009年9月28日,GAPP等联合发布13号文,规定无互联网出版许可证和GAPP批准不得运营网游,禁止外国投资者参与中国网游运营业务[267] - 2016年5月24日,SAPPRFT发布44号文,7月1日生效,规定未经其批准不得出版和运营移动游戏[267] - 2002年12月28日颁布《民办教育促进法》,2018年12月29日修订,民办学校举办者可自主选择非营利或营利性民办学校[268] - 2021年4月7日,国务院发布《民办教育促进法实施条例》修正案,9月1日生效,鼓励互联网技术在线教育活动[268] - 2018年2月13日,多部门联合发布3号文,对校外培训机构开展检查,禁止超纲教学等[270] - 2018年8月6日,国务院发布80号文,规定校外培训机构需获民办学校办学许可证,培训课不得晚于8:30结束[270] - 2018年8月30日,多部门发布实施方案,规定教学使用电子产品时间原则上不超总教学时间30% [270] - 2019年6月23日,《关于深化教育教学改革全面提高义务教育质量的意见》生效,规定SAMR负责校外培训机构注册备案等[272] - 2019年7月12日,《关于规范校外线上培训的实施意见》生效,规定线上校外培训机构需向省级教育监管部门备案[272] - 2019年8月10日,发布《关于引导规范教育移动互联网应用有序健康发展的意见》,规定教育类APP需向省级教育监管部门备案,每个教育类APP提供商12个月内有12分,扣满12分或有最严重投诉将有相应处罚[272] - 2021年7月24日发布的减负意见规定,地方政府不再审批义务教育阶段学科类校外培训机构,现有机构需登记为非营利性;在线学科类校外培训机构需重新审批,未获批准将取消备案和ICP许可证;学科类AST机构禁止上市融资,上市公司禁止投资;外资禁止控制或参与学科类AST机构[274] - 2021年9月7日,教育部要求所有学科类AST机构在2021年底前完成非营利性登记,完成登记前暂停招生收费[274] - 2021年9月18日,教育部要求已向当地教育行政部门备案的在线学科类校外培训机构在2021年底前取得民办学校办学许可证,取得前暂停招生收费[275] - 2019年8月31日颁布、2019年1月1日生效的《中华人民共和国电子商务法》对电商经营者和平台规定了详细义务和准则[277] - 2013年10月25日修订的《中华人民共和国消费者权益保护法》加强了对消费者的保护,对经营者提出更严格要求[277] - 2021年3月15日发布、2021年5月1日生效的《网络交易监督管理办法》适用于社交、直播等网络活动中的商品销售和服务提供,进一步规范网络交易[277] - 2020年10月23日修订生效的《侵害消费者权益行为处罚办法》禁止经营者侵犯消费者权益的多种活动[279] - 2020年10月23日修订生效的《网络购买商品七日无理由退货暂行办法》规定部分商品可无理由退货[279] - 2021年4月29日修订生效的《中华人民共和国食品安全法》规定仅销售预包装食品只需备案[279] - 2021年11月26日发布的《互联网广告管理办法(征求意见稿)》对互联网广告管理办法进行修订,扩大调整范围并加强相关主体责任,截至年报提交日未正式生效[283] - 2010 - 2011年文化部加强在线音乐产品监管,发布系列通知规范市场秩序、清查非法网站和产品[284] - 2015年7月8日国家版权局要求在线音乐服务提供商在7月31日前移除所有未经授权音乐产品[284] - 2016年11月4日国家互联网信息办公室发布互联网直播服务管理规定,12月1日生效[285] - 2020年9月14日商务部办公厅发文,规定通过互联网进行营利性实时现场艺术表演需办理审批手续[287] - 2021年8月30日商务部办公厅发布在线演出经纪机构管理办法,此前从事相关活动的机构有18个月缓冲期获取业务资格[288] - 2020年11月国家广播电视总局要求在线秀场直播和电商直播平台在11月30日前完成信息和业务运营注册[290] - 2021年2月7日国务院反垄断委员会发布互联网平台反垄断指南[291] - 2021年10月23日全国人大常委会发布反垄断法修正案草案,对经营者集中违法处罚提出修改建议,有影响竞争效果的处不超上年销售额10%罚款,无影响的处最高500万元罚款[292] - 2010年6月14日央行发布非金融机构支付服务管理办法,要求2010年9月1日前开展支付业务的非金融机构在2011年8月31日前取得支付业务许可证[293] - 2021年1月19日央行发布非银行支付机构客户备付金存管办法,3月1日生效,设置6个月过渡期[293] 公司资产情况 - 截至2021年12月31日,公司租赁办公、仓库和店铺设施总面积约582,208平方米[305] - 公司在杭州和广州分别拥有总建筑面积约304,000平方米和237,000平方米的办公楼和研发中心,在北京拥有总建筑面积约95,000平方米的办公楼[305] - 截至2021年12月31日,公司为新建办公楼已发生在建工程成本人民币6.532亿元(1.
NTES(NTES) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-03-01 22:08
业绩总结 - 2021年第四季度总净收入为人民币243.74亿元,同比增长23.3%[23] - 2021年第四季度的毛利润为人民币129.18亿元,毛利率为53.0%[23] - 2021年第四季度的营业利润为人民币46.08亿元,同比增长53.0%[23] - 归属于公司股东的净收入为人民币56.94亿元,同比增长483.4%[23] - 每ADS稀释净收入为人民币8.57元,同比增长499.3%[23] 用户数据 - 在线游戏服务的净收入为人民币173.98亿元,同比增长29.8%[23] - Youdao的净收入为人民币13.34亿元,同比增长20.5%[23] - Cloud Music的净收入为人民币18.89亿元,同比增长23.9%[23] - Youdao在2021年第四季度的总净收入为人民币13亿元,同比增长21%[11] - Cloud Music在2021年第四季度的净收入为人民币19亿元,同比增长24%[12]
NTES(NTES) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-25 00:49
财务数据和关键指标变化 - 2021年全年总净收入为876亿人民币(137亿美元),同比增长19%;第四季度收入为244亿人民币(38亿美元),同比增长23% [30] - 2021年在线游戏服务净收入为628亿人民币,较2020年增长15%;第四季度加速增长至174亿人民币,同比增长30% [30] - 有道2021年净收入达到54亿人民币,同比增长69%;第四季度净收入增长21%至13亿人民币 [31] - 网易云音乐全年净收入为70亿人民币,同比增长3%;第四季度净收入同比增长24%至19亿人民币 [32] - 创新业务及其他全年总收入为124亿人民币,同比增长13%;第四季度总收入为38亿人民币,与去年同期持平 [32] - 第四季度总毛利率为53%,去年同期为50.2% [33] - 全年总运营费用为306亿人民币,占总净收入的35%;第四季度总运营费用为83亿人民币,占净收入的34% [34] - 2021年第四季度非GAAP归属股东的净收入总计66亿人民币(10.4亿美元),非GAAP基本每股美国存托凭证收益为1.858美元(每股0.32美元) [36] - 截至年底,公司现金及现金等价物、定期存款和短期投资余额总计1034亿人民币,2020年12月31日为1001亿人民币 [36] 各条业务线数据和关键指标变化 在线游戏业务 - 第四季度项目收入达174亿人民币,同比增长30% [8] - 旗舰游戏《梦幻西游》和《大话西游》系列收入同比保持两位数增长 [8] - 新游戏《永劫无间》国际市场成功,打破中国开发者买断制游戏销售记录,用户基数不断创新高 [9][10] - 《哈利·波特:魔法觉醒》9月推出后吸引数百万玩家,第四季度多次跻身中国iOS畅销游戏排行榜前三 [11] - 7月推出首款自研赛车游戏《王牌竞速》,拓展游戏品类 [13] - 第三季度推出太空题材SLG游戏《无尽的拉格朗日》,运营六个月后收入呈健康上升趋势 [14] 有道业务 - 第四季度总净收入为13亿人民币,同比增长21%,首次实现非GAAP净收入为正,运营现金流流入1.42亿人民币 [19] - 第四季度有道精品课等产品总账单同比增长约130% [20] - 智能设备业务净收入同比增长34%至3.177亿人民币 [21] 云音乐业务 - 2021年在线音乐服务月活跃用户数稳定,第四季度净收入同比增长24%至19亿人民币,会员付费率持续提升 [23] - 第四季度毛利率同比和环比均有所提升,2021年全年实现正增长 [24] 严选业务 - 作为迎合中国新中产的生活方式品牌,持续推出各类热门产品,设计导向的产品受年轻消费者欢迎 [26] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 在线游戏业务持续投入研发,计划2022年推出《暗黑破坏神:不朽》《哈利·波特:魔法觉醒》海外版等多款游戏,拓展全球市场,吸引全球顶尖人才 [15][16][18] - 有道业务完成业务转型,升级产品和服务,拓展线下学习中心,加强与出版机构合作,提供教育数字化解决方案 [19][20][22] - 云音乐业务通过产品创新、内容优化提升盈利能力,扩大音乐社区,与大型IP所有者合作,培养独立音乐人,自制音乐内容 [23][24][25] - 严选业务聚焦核心品类,以设计驱动产品,满足年轻消费者需求 [26] - 公司重视ESG倡议,获得MSCI ESG评级提升,在道琼斯可持续发展指数和Sustainalytics ESG风险评估中表现良好 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021年是网易多事之年,在线游戏推出多款成功游戏,有道完成业务转型,云音乐完成在港交所首次公开募股,各业务板块为2022年持续增长奠定基础 [7] - 公司将继续创新、多元化和拓展业务,为用户和投资者创造更多价值 [29] 其他重要信息 - 2021年公司回购约20亿美元股票,支付5.51亿美元股息 [29] - 董事会批准每股0.081美元(每股美国存托凭证0.405美元)的股息 [36] - 截至2021年12月31日,公司在股票回购计划中回购约1850万份美国存托凭证,总成本约18亿美元;在有道股票购买计划中回购约60万份美国存托凭证,总成本820万美元 [36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 请更新今年游戏管线情况,有多少新游戏已获版号并将在今年发布,一款已获版号游戏的上线时间 - 公司计划在今年上半年推出《暗黑破坏神:不朽》,该游戏已获版号,将在中国和全球发布;还将推出《哈利·波特:魔法觉醒》海外版 [38][39] 问题2: 如何看待《哈利·波特:魔法觉醒》在中国的长期表现,以及海外版的上线时间和策略 - 网易在长期运营游戏方面经验丰富,游戏的长期表现与内容供应相关,公司将持续提供精彩内容以保持用户参与度;海外版计划在年中推出 [40][41] 问题3: 如何看待元宇宙,是否考虑在现有游戏中加入元宇宙元素或推出元宇宙版本游戏;请评论云音乐订阅定价趋势、订阅增长目标和利润率趋势 - 元宇宙是虚拟与现实的融合,网易运营MMORPG游戏多年,其社交元素和经济系统可视为元宇宙的模型或原型,公司将继续探索元宇宙相关新游戏;云音乐将通过提供综合内容实现增长,重点是自制高质量独家内容,为中国消费者提供优质流行音乐 [42][43] 问题4: 今年的人员招聘计划,哪个业务线人才增量计划最多;全球扩张的主要目标市场是哪些 - 今年公司将聚焦全球人才,预计会有更多全球人才加入;中国的招聘计划与往年相比无变化 [44][45] 问题5: 能否讨论即将开发的多设备游戏以面向全球不同地区受众;公司开发高质量游戏的核心竞争力是什么 - 除移动游戏外,主机游戏也是重要领域,公司将探索各种游戏媒体;公司的核心竞争力在于专注内容创作、重视人才、追求高质量,以全球视野服务全球市场 [46][47] 问题6: 宏观环境不佳和游戏开箱限制是否影响公司传统游戏,特别是高付费用户;《指环王》和之前讨论的类似平台游戏能否在上半年在亚洲推出 - 传统游戏去年表现良好,开箱限制对公司影响较小;《指环王》将在香港、澳门和台湾发布,公司正在开发一些UGC导向游戏并将推向玩家 [48][49] 问题7: 微软收购动视暴雪对双方与网易的合作有何影响,特别是过往授权游戏、《暗黑破坏神》合作以及潜在IP授权 - 微软和动视暴雪与网易长期保持密切合作,相信双方合作将产生协同效应,对游戏行业和网易在中国的业务都有积极影响,网易也希望与微软探索更多合作可能性 [50][51] 问题8: 在当前游戏行业环境下,公司关键游戏品类的资源分配策略和未来管线发展情况如何 - 网易是游戏内容创作者,已为海外市场做了长期准备,过去几年在日本取得成功并吸引了全球顶尖人才;未来两到三年,有望在全球市场推出重磅游戏,公司在游戏开发、营销运营和研发引擎等方面积累的经验将使其在全球市场具有竞争优势 [52][53]
NTES(NTES) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-18 21:59
业绩总结 - 在线游戏收入创纪录,达到25亿美元,同比增长[5] - 总净收入为186.58亿,较上年增长8.1%[27] - 在线游戏服务收入为138.62亿,较上年增长9.4%[27] - Youdao收入为8.96亿,较上年增长7.3%[27] - 创新业务及其他收入为39亿,较上年增长4.3%[27] - 毛利润为98.86亿,毛利率为53.0%[27] - 营业利润为28.70亿,营业利润率为15.4%[27] - 净收入为29.98亿,同比下降10.2%[27] - 每ADS稀释净收入为¥4.37,同比下降9.6%[27] - 毛利润较上年增长5.5%[27] - 营业利润较上年增长0.5%[27] 用户数据 - Naraka: Bladepoint在全球发布后销售超过600万份,成为Steam畅销榜首[5] - 在线教育业务Youdao的学习设备净收入约为4000万美元,同比增长56%[14] - NetEase Cloud Music在第二个连续季度实现正毛利[18] 财务状况 - 现金及现金等价物为22,267百万人民币(约合3,456百万美元)[23] - 总资产为147,788百万人民币(约合22,936百万美元)[24] - 2021年第三季度的总负债为51,338百万人民币(约合7,968百万美元)[24] - 2021年第三季度的总股东权益为85,105百万人民币(约合13,208百万美元)[24] - 2021年第三季度的股息为每ADS 0.225美元,期间支付的股息总额为160百万美元[21] 毛利率与利润 - 在线游戏服务的毛利率为63.1%[9]
NTES(NTES) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-17 03:24
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总净收入为222亿人民币(约34亿美元),同比增长19% [29] - 在线游戏服务净收入为159亿人民币,同比增长15% [30] - 有道净收入达到14亿人民币,同比增长55% [30] - 创新业务及其他净收入为49亿人民币,同比增长26% [31] - 本季度总毛利率为53.2%,在线游戏服务毛利率为64.5%,有道毛利率为56.6%,创新业务及其他毛利率为15.6% [31][32] - 第三季度总运营费用为80亿人民币,占总净收入的36% [33] - 第三季度有效税率为19.6% [34] - 第三季度非GAAP归属股东净利润为39亿人民币(约5.99亿美元),非GAAP基本每股美国存托凭证收益为0.9美元(每股0.18美元) [34] - 截至9月30日,公司现金及现金等价物、定期存款和短期投资余额总计980亿人民币 [35] - 董事会批准每股0.045美元(每股美国存托凭证0.225美元)的股息 [35] - 截至9月30日,在当前两年股票回购计划下,已回购约1350万份美国存托凭证,总成本约13亿美元;在有道股票购买计划下,截至9月10日,已购买约10万份美国存托凭证,总成本180万美元 [35] 各条业务线数据和关键指标变化 在线游戏业务 - 游戏收入达到159亿人民币的新纪录,旗舰游戏《梦幻西游》和《大话西游》系列在运营近20年后仍保持两位数同比增长,其移动端版本也有同比增长 [7] - 新热门游戏《永劫无间》和《破梦游戏》使PC游戏收入在第三季度创下新高,同比增长30%,远超行业增长 [8] - 《永劫无间》截至11月10日,四个月内在全球售出超过600万份,在Steam平台上保持80%的好评率 [9][10] - 新手游《哈利·波特:魔法觉醒》9月推出后在中国迅速走红,占据下载榜和增长榜前列 [11] - 太空主题SLG游戏《无尽的拉格朗日》在国内市场第三季度开局良好 [13] - 《指环王:崛起之战》在第三季度末在美国、欧洲和其他海外市场推出,获得大量用户 [14] 有道业务 - 第三季度总净收入为14亿人民币,同比增长55% [18] - 中国义务教育阶段课后学术辅导课程收入约占有道总净收入的25% [19] - 智能学习设备收入创历史新高,达到2.55亿人民币,同比增长56% [20] 云音乐业务 - 第三季度实现连续第二个季度正增长利润率,会员和直播收入在付费用户增长推动下保持强劲增长势头 [22] - 8月升级主页面,增加新社区功能,推出音乐创作功能和“村村民云”功能 [22][23] - 与华纳音乐集团达成直接协议,与全球三大唱片公司均有直接数字分销合同,还新增了摩登天空、英皇娱乐等版权 [23][24] 严选业务 - 通过多元化渠道定期推出热门产品,提升品牌知名度,除外部电商渠道销售增长外,在短视频平台也有强劲势头 [25] - 第三季度成功推出多个原创设计系列,获得设计奖项 [25][26] - 双十一促销期间,通过淘宝和天猫渠道实现超过1亿人民币的GMV,在京东平台上成为日用品类第一品牌 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 游戏业务 - 计划明年在更多海外地区推出《哈利·波特:魔法觉醒》,并推出《永劫无间》的主机和移动端版本 [16] - 即将推出面向新兴女性用户的演艺模拟游戏《娱乐圈:追梦人》,游戏管线还包括《暗黑破坏神:不朽》和《鬼灭之刃:觉醒》 [16][18] - 通过战略投资和合作深化海外布局,投资了Bungie、Quantic Dream等团队,在蒙特利尔、东京和洛杉矶等地开设游戏工作室 [15] 有道业务 - 向符合监管要求的方向转型,处置学术课后辅导业务,发展STEM课程、成人学习、智能设备和教育数字化优化解决方案等未来增长支柱 [18] 云音乐业务 - 通过产品和内容提升,改善差异化音乐社区生态系统,保持行业领先地位 [22] - 积极获取高质量内容,优化内容投资,完善中文音乐库 [23][24] 严选业务 - 通过定期推出热门产品和原创设计系列,提升品牌知名度和市场认可度 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为《永劫无间》将像其他旗舰游戏一样具有长久生命力,计划不断更新内容并拓展到其他平台 [10] - 看好《哈利·波特:魔法觉醒》在全球的潜力,正在努力进行本地化,计划明年在部分主要海外市场正式推出 [13] - 认为《指环王:崛起之战》用户有增长潜力,预计其收入将逐步增长,生命周期较长 [14] - 有道在转型过程中取得了坚实进展,其他增长支柱表现良好,未来将继续升级和丰富产品 [18][21] - 云音乐业务在行业健康发展中处于有利地位,将继续提升竞争力和内容优势 [22] - 严选业务通过产品和渠道拓展,获得了市场认可,未来将继续发展 [25] 其他重要信息 - 公司向河南捐赠超过5000万美元,向江西捐赠2000万人民币,支持自然灾害救援和重建 [27] - 公司旗下一款旗舰游戏参加了联合国组织的“绿色游戏节”,通过游戏提高全球环保意识 [28] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:《哈利·波特》海外发布时间表、本地化进展、海外收入预期及与中国收入对比 - 公司计划最早明年上半年在部分海外市场推出《哈利·波特》,鉴于全球粉丝基础和在中国的强劲表现,希望该游戏在全球引起轰动,部分市场出版权由网易负责,多数海外市场出版权另有安排 [38] 问题:网易云音乐的竞争格局以及短视频平台对其的影响 - 短期内短视频占用了用户时间,但音乐能与用户产生共鸣,带来沉浸式体验,用户会反复聆听喜欢的音乐;音乐市场开放,欢迎新竞争者加入,共同帮助独立音乐人实现梦想 [41] 问题:《永劫无间》全球售出600万份时,拷贝销售和游戏内购买的收入贡献,以及收入确认的递延处理,还有游戏的长久性 - 拷贝销售和游戏内购买都采用收入递延处理,随着游戏推出几个月,游戏内购买收入占比将增加,公司相信《永劫无间》会像其他旗舰游戏一样具有长久生命力,其全球销售记录和内容更新将保证长期收入的可持续性 [44] 问题:网易云音乐获得新版权的节奏以及对内容成本和利润率的影响 - 过去中国音乐市场不完善,行业向唱片公司支付高价,在监管指导下,中国音乐行业将走向正轨,网易云音乐作为社会责任企业,致力于帮助独立音乐人创作音乐 [48] 问题:公司的并购策略、现金使用以及运营费用趋势 - 公司并购策略集中在核心业务领域,优先有机增长,也积极寻找并购机会;现金主要用于人才获取、内容创作;公司在费用管理上一直保持一致,注重投资回报率,销售和营销费用保持谨慎健康水平,研发投入将增加 [51] 问题:海外游戏市场管线,是否与海外工作室合作,小工作室是否参与海外市场项目 - 中国团队主要专注于中文主题游戏,也投入资源开发全球发行的游戏,这类游戏通常由中国团队和海外团队联合开发,也有海外团队独立开发针对当地市场的游戏 [55] 问题:公司对元宇宙的看法、潜在增长机会以及应对策略 - 虽然目前没人有元宇宙的实际经验,但公司技术准备充分,积累了相关知识和技能,当元宇宙到来时,公司可能会快速适应 [57]