动视暴雪(ATVI)

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AB(ATVI) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-03 04:33
财务数据关键指标变化 - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为97.18亿美元和86.47亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司应收账款净额分别为5.85亿美元和10.52亿美元,坏账准备分别为3600万美元和8300万美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司总资产分别为239.77亿美元和231.09亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司总负债分别为70.27亿美元和80.72亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司股东权益分别为169.50亿美元和150.37亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司递延收入分别为8.44亿美元和16.89亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司累计其他综合损失分别为5.87亿美元和6.22亿美元[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司普通股授权股数为24亿股,已发行股数分别为12.07443667亿股和12.02906087亿股[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司库存股成本均为55.63亿美元,股数均为4.28676471亿股[11] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司留存收益分别为114.60亿美元和96.91亿美元[11] - 2021年前三季度总净收入为66.4亿美元,2020年同期为56.74亿美元[13] - 2021年前三季度运营收入为25.78亿美元,2020年同期为21.39亿美元[13] - 2021年前三季度净利润为21.35亿美元,2020年同期为16.88亿美元[13] - 2021年前三季度基本每股收益为2.75美元,2020年同期为2.19美元[13] - 2021年前三季度综合收益为21.7亿美元,2020年同期为16.74亿美元[17] - 2021年前三季度经营活动提供的净现金为17.53亿美元,2020年同期为11.12亿美元[19] - 2021年前三季度投资活动使用的净现金为1.01亿美元,2020年同期为1.78亿美元[19] - 2021年前三季度融资活动使用的净现金为5.33亿美元,2020年同期提供的净现金为6.53亿美元[19] - 2021年前三季度现金及现金等价物和受限现金净增加10.84亿美元,2020年同期为16.19亿美元[19] - 2021年前三季度末现金及现金等价物和受限现金为97.36亿美元,2020年同期为74.17亿美元[19] - 2020年12月31日,公司普通股为12.03亿股,库存股为4.29亿股,股东权益总额为150.37亿美元[23] - 2021年3月31日,公司净收入为8.76亿美元,其他综合收益为700万美元,股东权益总额为153.31亿美元[23] - 2021年6月30日,公司净收入为6.39亿美元,其他综合收益为600万美元,股东权益总额为162.86亿美元[23] - 2021年9月30日,公司普通股为12.07亿股,库存股为4.29亿股,股东权益总额为169.5亿美元[23] - 2019年12月31日,公司普通股为11.97亿股,库存股为4.29亿股,股东权益总额为128.05亿美元[27] - 2020年3月31日,公司净收入为5.8亿美元,其他综合损失为600万美元,股东权益总额为130.21亿美元[27] - 2020年6月30日,公司净收入为6.04亿美元,其他综合收益为100万美元,股东权益总额为136.82亿美元[27] - 2020年9月30日,公司普通股为12.01亿股,库存股为4.29亿股,股东权益总额为143.82亿美元[27] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司资本化软件开发成本分别为5.76亿美元和5.12亿美元[39] - 2021年第三季度和截至2021年9月30日的九个月,资本化软件开发成本和知识产权许可的摊销分别为7100万美元和2.7亿美元;2020年同期分别为3700万美元和1.49亿美元[40] - 截至2021年9月30日,公司无形资产净额为4.49亿美元;截至2020年12月31日,为4.51亿美元[42][43] - 2021年第三季度和截至2021年9月30日的九个月,无形资产摊销费用分别为200万美元和800万美元;2020年同期分别为1600万美元和6200万美元[43] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,公司商誉账面价值均为97.65亿美元[45] - 截至2021年9月30日,公司按公允价值计量的金融资产总额为97.54亿美元,其中一级资产97.33亿美元,三级资产2100万美元;金融负债方面,外汇远期合约指定为套期的负债为300万美元[48] - 截至2020年12月31日,公司按公允价值计量的金融资产总额为85.43亿美元,均为一级资产;金融负债总额为2600万美元[50] - 截至2021年9月30日,公司现金流量套期的外汇远期合约买入美元卖出欧元的名义金额为7亿美元,公允价值收益为1200万美元;截至2020年12月31日,名义金额为5.42亿美元,公允价值损失为2400万美元[52] - 截至2021年9月30日,外汇远期合约中买入美元卖出欧元名义金额为68美元,公允价值收益为3美元;买入美元卖出英镑名义金额为144美元,公允价值收益为3美元[54] - 2020年12月31日,公司持有的权益证券投资账面价值为4500万美元;2021年6月出售部分投资获2200万美元,实现收益1600万美元;截至2021年9月30日,投资账面价值为5800万美元[56][57] - 2021年9月30日和2020年12月31日,递延收入总额分别为9亿美元和17亿美元;2021年前三季度确认递延收入17亿美元,2020年前三季度确认13亿美元[58] - 截至2021年9月30日,已签约但未履行的业绩义务对应的收入为16亿美元,预计未来12个月确认13亿美元,随后12个月确认2亿美元[59] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,循环信贷额度均为15亿美元,尚未动用[60] - 截至2021年9月30日和2020年12月31日,无担保优先票据总额均为37亿美元[62] - 2021年前九个月公司总净收入为66.4亿美元,2020年同期为56.74亿美元[74] - 2021年前九个月公司总运营收入为25.78亿美元,2020年同期为21.39亿美元[75] - 2021年前九个月公司税前总收入为25.26亿美元,2020年同期为20.53亿美元[75] - 2021年第三季度公司总净收入为20.7亿美元,2020年同期为19.54亿美元[74] - 2021年第三季度公司总运营收入为8.24亿美元,2020年同期为7.78亿美元[75] - 2021年第三季度公司税前总收入为7.59亿美元,2020年同期为7.22亿美元[75] - 2021年前九个月公司合并净收入为66.4亿美元,2020年同期为56.74亿美元,同比增长17.02%[82][84] - 2021年前九个月递延收入总变化为 - 7.73亿美元,2020年同期为 - 3.06亿美元[82][84] - 2021年前九个月细分市场净收入为58.67亿美元,2020年同期为53.68亿美元,同比增长9.29%[82][84] - 2021年第三季度公司合并净收入为20.7亿美元,2020年同期为19.54亿美元,同比增长5.94%[87][90] - 2021年第三季度递延收入总变化为 - 1.9亿美元,2020年同期为 - 1.87亿美元[88][90] - 2021年第三季度细分市场净收入为18.8亿美元,2020年同期为17.67亿美元,同比增长6.39%[89][90] - 2021年前九个月数字在线渠道净收入为58.83亿美元,2020年同期为47.82亿美元,同比增长23.02%[82][84] - 2021年前九个月零售渠道净收入为3.54亿美元,2020年同期为5.09亿美元,同比下降30.45%[82][84] - 2021年第三季度美洲地区合并净收入为11.66亿美元,2020年同期为11.27亿美元,同比增长3.46%[87][90] - 2021年第三季度EMEA地区合并净收入为6.19亿美元,2020年同期为5.89亿美元,同比增长5.1%[87][90] - 截至2021年9月30日的九个月,公司合并净收入为66.4亿美元,其中美洲地区38.19亿美元、EMEA地区20.45亿美元、亚太地区7.76亿美元[93] - 截至2021年9月30日的三个月,公司合并净收入为20.7亿美元,其中控制台平台5.23亿美元、PC平台5.78亿美元、移动及辅助平台8.2亿美元、其他平台1.49亿美元[99] - 2021年和2020年截至9月30日的三个月,公司在美国的净收入分别占合并净收入的49%和50%,在英国分别占10%和9%[97] - 2021年和2020年截至9月30日的九个月,公司在美国的净收入均占合并净收入的50%,在英国均占10%[97] - 截至2021年9月30日的九个月,公司递延收入总变化为 -7.73亿美元,其中美洲地区 -4.75亿美元、EMEA地区 -2.6亿美元、亚太地区 -0.38亿美元[93] - 截至2021年9月30日的三个月,公司递延收入总变化为 -1.9亿美元,其中控制台平台 -1.14亿美元、PC平台 -0.8亿美元、移动及辅助平台0.03亿美元、其他平台0.01亿美元[99] - 截至2021年9月30日的九个月,公司细分市场净收入为58.67亿美元,其中美洲地区33.44亿美元、EMEA地区17.85亿美元、亚太地区7.38亿美元[93] - 截至2021年9月30日的三个月,公司细分市场净收入为18.8亿美元,其中控制台平台4.09亿美元、PC平台4.98亿美元、移动及辅助平台8.23亿美元、其他平台1.5亿美元[99] - 2020年截至9月30日的三个月,公司合并净收入为19.54亿美元,其中控制台平台6.95亿美元、PC平台5.14亿美元、移动及辅助平台6.61亿美元、其他平台0.84亿美元[101] - 2020年截至9月30日的三个月,公司递延收入总变化为 -1.87亿美元,其中控制台平台 -1.29亿美元、PC平台 -0.45亿美元、移动及辅助平台 -0.13亿美元[101] - 2021年9月30日止九个月,公司合并净收入为66.4亿美元,2020年同期为56.74亿美元[104][106] - 2021年9月30日止九个月,递延收入总变化为 -7.73亿美元,2020年同期为 -3.06亿美元[104][106] - 2021年9月30日止九个月,细分市场净收入为58.67亿美元,2020年同期为53.68亿美元[104][106] - 2021年9月30日,长期资产按地理区域划分,美洲为2.7亿美元,EMEA为1.66亿美元,亚太地区为0.17亿美元,总计4.53亿美元[108] - 2021年9月30日,流通在外的股票期权数量为965.6万股,加权平均行使价格为57.47美元,剩余合同期限为7.18年,合计内在价值为2.11亿美元[113] - 截至2021年9月30日,与股票期权相关的未确认补偿成本为4400万美元,预计将在1.10年的加权平均期间内确认[114] - 2021年9月30日,未归属的受限股票单位数量为749.7万股,加权平均授予日公允价值为86.71美元[116] - 截至2021年9月30日,与受限股票单位相关的未确认补偿成本约为3.51亿美元,预计将在1.56年的加权平均期间内确认[116] - 截至2021年9月30日,与绩效型受限股票单位相关的未确认补偿成本为1.08亿美元,预计将在1.20年的加权平均期间内确认[116] - 截至2021年9月30日累计产生重组相关费用2.67亿美元,预计总税前重组费用为2.75亿美元[119][123] - 2021年和2020年第三季度及前九个月,各业务部门中暴雪的重组费用较高,2021年前九个月为4200万美元,2020年为3000万美元[120] - 重组费用中,约65%为遣散和员工相关成本,约20%为设施及相关成本,约15%为其他成本;约75%的税前费用
AB(ATVI) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-04 08:58
财务数据和关键指标变化 - 第二季度GAAP营收23亿美元,比5月指引高出1.61亿美元,净预订额19.2亿美元,比5月展望高出7100万美元,GAAP每股收益1.12美元,非GAAP每股收益1.20美元,比指引高出0.29美元,其中包括递延净确认0.29美元,还包括一笔0.07美元的投资收益 [30] - 第二季度运营现金流3.88亿美元,同比下降,支付年度股息每股0.47美元,同比增长15%,共计3.65亿美元,6月底现金及投资约96亿美元,季度末净现金头寸约60亿美元 [31] - 预计第三季度GAAP营收19.7亿美元,净预订额18.5亿美元,GAAP运营利润率35%,税率22%,GAAP和非GAAP股数7.85亿股,每股收益60%;非GAAP税率20%,非GAAP每股收益0.75美元,包括递延净确认0.10美元 [39] - 预计2021财年GAAP营收85.2亿美元,净预订额86.5亿美元,GAAP运营利润率37%,GAAP税率21%,GAAP和非GAAP股数7.85亿股,GAAP每股收益3.08美元;非GAAP税率20%,非GAAP每股收益3.54美元,包括递延净确认0.22美元 [40] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 第二季度月活用户1.27亿,《使命召唤》系列在各平台表现良好,跨平台季度数据与去年同期持平,是2019年第二季度的三倍多,游戏时长高于2019年全年,从《使命召唤:战区》转化的付费销售强劲增长,主机和PC端游戏内净预订与第一季度相似,是2019年第二季度的约四倍 [15][16][17] - 《使命召唤》手游净预订同比和环比均实现两位数增长,有望实现全年10亿美元的消费者支出,公司新增社交玩法,计划下半年推出新模式、地图和季节性活动,还成立新的内部移动工作室,开发新的移动游戏 [18][19] - 第二季度营收7.89亿美元,运营收入3.63亿美元,运营利润率46% [32] Blizzard - 《魔兽世界》第二季度净预订同比两位数增长,《燃烧的远征经典版》6月上线后,订阅人数和游戏时长增加,《炉石传说》最新扩展包连续两次实现扩展包间净预订增长,《魔兽》移动游戏处于内部测试阶段 [21][22] - 《暗黑破坏神2:重制版》9月23日将在PC和主机平台上线,《暗黑破坏神:不朽》测试进展顺利,计划2022年上半年发布,《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》开发取得进展 [23][24] - 第二季度营收4.33亿美元,运营收入1.41亿美元,运营利润率33% [32][33] King - 第二季度净预订两位数增长,达到2.55亿美元,《糖果粉碎传奇》和《农场英雄传奇》游戏内收入两位数增长,广告收入同比翻倍,过去四个季度广告收入首次超过3亿美元,运营利润率39%,运营收入2.48亿美元 [25][34] - 《糖果粉碎传奇》第二季度实现季节性内容月度更新,计划下半年推出创新的季节性活动和直播运营,吸引新老玩家 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 第二季度移动净预订同比两位数增长,年化运营率首次超过30亿美元,移动平台占总净预订的40%以上 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过更快交付优质内容、加强游戏内运营、拓展移动端、加速新的参与模式(如免费游玩和广告)来转变特许经营组合 [15] - 公司认为竞争对行业和玩家有益,不是零和游戏,专注为社区提供有趣、创新的体验 [62] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司第二季度业绩超预期,尽管地区重新开放,但业务规模仍远超成功增长计划实施前,未来将继续投资创意团队,为特许经营业务拓展和吸引更多用户做准备,预计2022年财务表现持续增长 [29][40] - 公司正采取措施应对利益相关者的担忧,虽业务可能受不利影响,但目前表现强劲,第三季度预计净预订同比增长,第四季度预计成本降低、收益增长 [27][37][38] 其他重要信息 - 公司承诺打造无歧视、骚扰和不平等待遇的工作环境,新增员工和资源,调查每一项投诉,确保员工薪酬公平,进行反歧视培训 [7][9][11] - 任命Jen Oneal和Mike Ybarra为暴雪联合负责人,Allen Adham回归领导新产品和新IP孵化工作 [8] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 公司如何解决诉讼和员工担忧问题,对生产力和产品线有何影响? - 公司聘请外部律师事务所审查政策和程序,增加合规和员工关系团队人员,评估和培训管理人员,积极与员工沟通,确保招聘多元化,任命新的暴雪领导团队,致力于打造公平安全的工作环境 [44][45][46] - 目前产品线进展良好,下半年有强大的产品阵容,2022年也有多个新游戏计划,公司会监测近期事件的影响 [47] 问题: 全球重新开放后玩家参与趋势如何,如何制定关键业绩地区的指引? - 不同游戏和平台的趋势不同,公司最大的特许经营业务受重新开放影响较小,业务增长主要得益于产品举措、直播运营和新参与模式 [50][51] - 制定指引时会谨慎考虑,假设第三季度封锁影响继续缓和,预计净预订同比增长,长期来看游戏行业增长趋势良好,公司有能力持续发展 [52] 问题: 暴雪的Mike和Jen如何重振士气,同时不影响生产? - Jen表示员工充满激情和创造力,公司正在扩大团队,专注游戏开发和文化建设,当员工感到安全和支持时,其他问题会迎刃而解 [54][55][56] - Allen称开发者的创新热情是暴雪的优势,新游戏产品线丰富,期待团队推出已宣布和未宣布的新游戏 [57] 问题: 如何看待今年《使命召唤》的发布,包括游戏内容和竞争背景? - Rob表示对第四季度发布的游戏有信心,开发进展顺利,内容丰富,直播运营计划完善,《使命召唤:战区》也有重大更新计划 [61][62] - 竞争对行业有益,公司专注为社区提供优质体验,对第四季度的产品表现有信心 [62][63] 问题: 苹果生态系统的变化对King的用户获取和广告业务有何影响,未来趋势如何? - Daniel表示IDFA变化对业务影响小于预期,广告业务在供需两端都有良好发展,用户获取方面,大部分安装是有机的,付费获取也有多种方式,公司对King的持续增长有信心 [66][68] 问题: 请详细说明《使命召唤》手游的表现和增长计划,以及中国市场的潜在限制? - Rob认为《使命召唤》手游在地理、运营和战略方面有增长机会,包括拓展新兴市场、优化游戏体验、加强移动端与整体生态系统的连接,公司正在招聘人才,开发新的移动项目 [71][72][73] - Armin表示中国规则和法规会变化,公司与合作伙伴和当地团队评估最新情况,去年中国市场净预订占比不到5%,公司有适应监管变化的经验 [74] 问题: 如何看待移动游戏公司将移动游戏工作室和广告网络整合的策略,King是否会实施? - Daniel表示公司已经垂直整合,拥有内部广告业务和技术平台,这种方式提供了高质量的玩家体验,受到广告商和玩家的欢迎,公司会继续投资该领域 [76][77][78]
AB(ATVI) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-04 07:41
业绩总结 - Activision Blizzard在2021年第二季度的业绩超出预期,受益于创意和商业团队的强劲执行[9] - Activision的净收入为22.96亿美元,较去年同期增长了15%[16] - Activision的每股收益(EPS)为1.12美元,较去年同期增长了37%[16] - Activision在第二季度的运营现金流为3.88亿美元,同比下降[17] - Activision的自由现金流为3.7亿美元,同比下降[18] - Activision的总现金和投资为96.4亿美元,净现金为59.9亿美元[18] 用户数据 - Activision在第二季度的月活跃用户(MAUs)达到1.27亿[10] - Blizzard的MAUs为2600万[12] - King的月活跃用户(MAUs)达到2.55亿[14] 产品与技术 - Call of Duty生态系统的玩家投资和参与度显著高于疫情前水平,Q2的MAUs与去年同期持平,且是2019年Q2的三倍以上[11] - Call of Duty Mobile预计在2021年消费者支出将超过10亿美元[11] - Blizzard的《燃烧的远征经典版》于6月推出,标志着为期18个月的重要内容发布周期的开始[12] - 《魔兽世界》的净预订量同比增长两位数,受益于《燃烧的远征经典版》的发布[12] - 《炉石传说》最新扩展包“在荒野锻造”实现了连续第二次扩展的净预订增长[12] - Call of Duty Mobile的季度净预订量同比和环比均增长两位数[11] 市场表现 - 第二季度的控制台和PC游戏内净预订量与第一季度相似,约为2019年Q2的四倍[11] - King在第二季度实现了创纪录的细分收入,年增长率为15%,细分运营收入增长更快[14] - King的广告收入环比增长并同比翻倍,四个季度的广告收入超过3亿美元[14][24] 未来展望 - Activision预计2021年净预订额为86.5亿美元[28] 负面信息 - Activision的运营现金流和自由现金流同比下降[17][18] - Blizzard的《守望先锋》收入因产品时机下降[20]
AB(ATVI) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-04 04:40
公司整体财务状况关键指标变化 - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为92.09亿美元和86.47亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司应收账款净额分别为6.82亿美元和10.52亿美元,坏账准备分别为4400万美元和8300万美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司总资产分别为235.72亿美元和231.09亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司总负债分别为72.86亿美元和80.72亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司股东权益分别为162.86亿美元和150.37亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司应付账款分别为2.17亿美元和2.95亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司递延收入分别为10.58亿美元和16.89亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司长期债务净额分别为36.06亿美元和36.05亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司递延所得税净额分别为5.11亿美元和4.18亿美元[9] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司留存收益分别为108.21亿美元和96.91亿美元[9] - 截至2021年6月30日,现金及现金等价物和受限现金为92.23亿美元,年初为86.52亿美元[17] - 截至2020年12月31日,公司股东权益总额为128.05亿美元,截至2020年6月30日为136.82亿美元[24] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司资本化软件开发成本分别为5.16亿美元和5.12亿美元[36] - 截至2021年6月30日,公司无形资产净额为4.49亿美元,截至2020年12月31日为4.51亿美元[39][40] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司商誉账面价值为97.65亿美元[41] - 截至2021年6月30日,公司金融资产公允价值总计93.58亿美元,其中一级资产93.52亿美元,二级资产0.6亿美元;金融负债中,外汇远期合约负债为0.8亿美元[44] - 截至2020年12月31日,公司金融资产公允价值总计85.43亿美元,均为一级资产;金融负债总计2600万美元[46] - 截至2021年6月30日,现金流套期的外汇远期合约中,买入美元卖出欧元的名义金额为86亿美元,公允价值损失2000万美元;截至2020年12月31日,名义金额为54.2亿美元,公允价值损失2.4亿美元[48] - 截至2021年6月30日,未指定套期的外汇远期合约中,买入美元卖出英镑的名义金额为21.9亿美元,无公允价值损益;截至2020年12月31日,名义金额为11.6亿美元,公允价值损失200万美元[50] - 2020年12月31日,公司持有的权益证券投资账面价值为4500万美元;2021年6月,公司出售部分投资获得2200万美元,实现收益1600万美元,剩余投资公允价值调整产生未实现收益5600万美元,截至2021年6月30日,投资账面价值为9400万美元[52][53] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司递延收入分别为11亿美元和17亿美元;2021年上半年,确认收入分别为5亿美元和16亿美元;2020年上半年,确认收入分别为4亿美元和12亿美元[54] - 截至2021年6月30日,公司未履行履约义务的合同收入为17亿美元,预计未来12个月确认13亿美元,随后12个月确认3亿美元[55] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司循环信贷额度为15亿美元,未进行提款[56] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,公司未偿还的无担保高级票据总额为37亿美元[58] - 截至2021年6月30日,公司长期债务无未来五年内的合同本金还款[59] - 2021年6月30日其他综合收益(损失)再分类前为1100万美元,再分类金额为1800万美元,余额为 - 5.93亿美元[62] - 2020年6月30日其他综合收益(损失)再分类前为 - 100万美元,再分类金额为 - 1400万美元,余额为 - 6.34亿美元[62] - 2021年6月30日美洲地区长期资产为2.36亿美元,2020年12月31日为2.70亿美元[105] - 2021年6月30日EMEA地区长期资产为1.42亿美元,2020年12月31日为1.66亿美元[105] - 2021年6月30日亚太地区长期资产为0.16亿美元,2020年12月31日为0.17亿美元[105] - 2021年6月30日长期资产总计3.94亿美元,2020年12月31日为4.53亿美元[105] 公司整体收入、利润及每股收益关键指标变化 - 2021年Q2产品销售净收入5.68亿美元,2020年同期为5.33亿美元;2021年上半年为12.43亿美元,2020年同期为10.76亿美元[12] - 2021年Q2游戏内、订阅及其他收入17.28亿美元,2020年同期为13.99亿美元;2021年上半年为33.28亿美元,2020年同期为26.43亿美元[12] - 2021年Q2总净收入22.96亿美元,2020年同期为19.32亿美元;2021年上半年为45.71亿美元,2020年同期为37.19亿美元[12] - 2021年Q2运营收入9.59亿美元,2020年同期为7.49亿美元;2021年上半年为17.54亿美元,2020年同期为13.61亿美元[12] - 2021年Q2净利润8.76亿美元,2020年同期为5.8亿美元;2021年上半年为14.96亿美元,2020年同期为10.84亿美元[12] - 2021年Q2基本每股收益1.13美元,2020年同期为0.75美元;2021年上半年为1.93美元,2020年同期为1.41美元[12] - 2021年上半年经营活动产生的净现金为12.32亿美元,2020年同期为9.16亿美元[17] - 2021年上半年投资活动使用的净现金为1.74亿美元,2020年同期为0.88亿美元[17] - 2021年上半年融资活动使用的净现金为4.71亿美元,2020年同期为2.81亿美元[17] - 2020年第一季度净收入为5.05亿美元,第二季度为5.8亿美元[24] - 2021年第二季度,资本化软件开发成本和知识产权许可证摊销为8700万美元,2020年第二季度为3000万美元[37] - 2021年上半年,资本化软件开发成本和知识产权许可证摊销为1.99亿美元,2020年上半年为1.12亿美元[37] - 2021年第二季度,公司无形资产摊销费用为200万美元,上半年为700万美元[40] - 2020年第二季度,公司无形资产摊销费用为1400万美元,上半年为4700万美元[40] - 2021年Q2、H1和2020年Q2、H1的合并净收入分别为22.96亿、45.71亿、19.32亿、37.19亿美元[72] - 2021年Q2、H1和2020年Q2、H1的合并运营收入分别为9.59亿、17.54亿、7.49亿、13.61亿美元[73] - 2021年上半年公司合并净收入为45.71亿美元,2020年同期为37.19亿美元[80][82] - 2021年上半年数字在线渠道净收入为40.31亿美元,2020年同期为30.3亿美元[80][82] - 2021年上半年递延收入变化为 - 5.84亿美元,2020年同期为 - 1.19亿美元[80][82] - 2021年上半年各业务板块净收入为39.87亿美元,2020年同期为36亿美元[80][82] - 2021年第二季度公司合并净收入为22.96亿美元,2020年同期未提及[86] - 2021年第二季度美洲地区净收入为13.46亿美元,EMEA地区为6.95亿美元,亚太地区为2.55亿美元[86] - 2021年第二季度递延收入变化为 - 3.75亿美元[86] - 2021年第二季度各业务板块净收入为19.21亿美元[86] - 2021年上半年Activision合并净收入为22.04亿美元,Blizzard为9.85亿美元,King为12.43亿美元[80] - 2020年上半年Activision合并净收入为16.5亿美元,Blizzard为8.89亿美元,King为10.48亿美元[82] - 2021年第二季度,公司合并净收入为19.32亿美元,其中美洲地区11.12亿美元、EMEA地区6.15亿美元、亚太地区2.05亿美元[87] - 2021年上半年,公司合并净收入为45.71亿美元,其中美洲地区26.53亿美元、EMEA地区14.26亿美元、亚太地区4.92亿美元[89] - 2020年上半年,公司合并净收入为37.19亿美元,其中美洲地区20.60亿美元、EMEA地区11.81亿美元、亚太地区4.78亿美元[92] - 2021年第二季度,公司递延收入变化为1.46亿美元,其中美洲地区1.24亿美元、EMEA地区0.16亿美元、亚太地区0.06亿美元[87] - 2021年上半年,公司递延收入变化为 - 5.84亿美元,其中美洲地区 - 3.40亿美元、EMEA地区 - 1.96亿美元、亚太地区 - 0.48亿美元[90] - 2020年上半年,公司递延收入变化为 - 1.19亿美元,其中美洲地区 - 0.19亿美元、EMEA地区 - 0.85亿美元、亚太地区 - 0.15亿美元[92] - 2021年第二季度,公司各地区净收入为20.78亿美元,其中美洲地区12.36亿美元、EMEA地区6.31亿美元、亚太地区2.11亿美元[87] - 2021年上半年,公司各地区净收入为39.87亿美元,其中美洲地区23.13亿美元、EMEA地区12.30亿美元、亚太地区4.44亿美元[91] - 2020年上半年,公司各地区净收入为36.00亿美元,其中美洲地区20.41亿美元、EMEA地区10.96亿美元、亚太地区4.63亿美元[92] - 2021年和2020年第二季度及上半年,公司在美国的净收入分别占合并净收入的51%、51%、51%和50%;在英国的净收入分别占10%、11%、10%和10%[94] - 2020年Q2总合并净收入为20.78亿美元,其中动视9.93亿美元、暴雪4.61亿美元、King5.53亿美元[98] - 2020年Q2递延收入总变化为1.46亿美元,其中动视1.23亿美元、暴雪0.21亿美元、King0.04亿美元[98] - 2021年上半年总合并净收入为45.71亿美元,其中动视22.04亿美元、暴雪9.85亿美元、King12.43亿美元[100] - 2021年上半年递延收入总变化为 - 5.84亿美元,其中动视 - 5.24亿美元、暴雪 - 0.69亿美元、King0.01亿美元[101] - 2020年上半年总合并净收入为37.19亿美元,其中动视16.50亿美元、暴雪8.89亿美元、King10.48亿美元[103] - 2020年上半年递延收入总变化为 - 1.19亿美元,其中动视 - 1.38亿美元、暴雪0.25亿美元、King0.03亿美元[103] - 2021年Q2,公司合并净收入为8.76亿美元,2020年同期为5.8亿美元;2021年上半年为14.96亿美元,2020年同期为10.84亿美元[131] - 2021年Q2,基本每股收益为1.13美元,2020年同期为0.75美元;2021年上半年为1.93美元,2020年同期为1.41美元[131] - 2021年Q2,摊薄后每股收益为1.12美元,2020年同期为0.75美元;2021年上半年为1.91美元,2020年同期为1.40美元[131] - 2021年Q2,合并净收入同比增长19%至23亿美元,合并运营收入同比增长28%至9.59亿美元;2021年上半年,合并净收入同比增长23%至46亿美元,合并运营收入同比增长29%至18亿美元[151] - 2021年Q2,摊薄后每股收益同比增长49%至1.12美元;2021年上半年,摊薄后每股收益同比增长36%至1.91美元[151] - 2021年上半年,经营活动现金流约为12亿美元,同比增长34%,2020年同期为9.16亿美元[151] - 2021年Q2,净收入和运营收入分别包含3.75亿美元和2.76亿美元递延净收入及相关成本确认的净影响;2021年上半年,分别包含5.84亿美元
AB(ATVI) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-05-05 14:50
业绩总结 - 第一季度GAAP收入为22.8亿美元,超出预期的20.2亿美元[9] - 第一季度净预订额为20.7亿美元,超出预期的17.5亿美元[9] - 第一季度净收入为$2,275M,同比增长27%[23] - 第一季度运营现金流为$844M,同比增长显著[25] - 第一季度每股收益(EPS)为$0.79,同比增长23%[23] - 第一季度运营收入为$442M,运营利润率为50%[22] - 第一季度自由现金流为$820M[26] - 预计2021年净收入为$8,370M,较2020年增长约20%[27] - 预计第二季度每股收益(EPS)为$0.81[27] 用户数据 - Call of Duty系列的月活跃用户数(MAUs)达到了1.5亿,较两年前增长超过三倍[13] - Blizzard的月活跃用户数为2700万,继续保持强劲势头[15] - King的月活跃用户数为2.58亿,显示出比通常在第四季度后更好的季节性[19] 新产品与技术研发 - Call of Duty的游戏内净预订在主机和PC平台上同比增长超过60%[14] - King的广告收入同比增长70%,在直接品牌广告商和合作网络中均有显著增加[19] - Candy Crush在美国应用商店中再次成为收入最高的游戏[19] 现金及投资状况 - 现金及投资总额为$9.52B,较2020年同期增长59%[26]
AB(ATVI) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-05 10:20
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订量同比增长36%,达到21亿美元;非GAAP营业收入增长38%,非GAAP每股收益增长29% [6] - 第一季度GAAP收入为22.8亿美元,比2月展望高出2.6亿美元;净预订量为27亿美元,比展望高出3.16亿美元;GAAP每股收益为0.79美元,第一季度非GAAP每股收益为0.98美元,比2月展望高出0.14美元 [34] - 第一季度运营现金流为8.44亿美元,显著高于去年同期;3月底现金和投资约为95亿美元,净现金头寸约为59亿美元;本周将支付每股0.47美元的年度股息,同比增长15% [35] - 上调全年净预订量和每股收益展望,2021年GAAP收入预计为83.7亿美元,净预订量预计为86亿美元;GAAP运营利润率为36%,GAAP税率为22%,GAAP每股收益为2.91美元;非GAAP税率为20%,非GAAP每股收益为3.42美元 [39] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 第一季度月活跃用户达创纪录的1.5亿;《使命召唤》免费游戏《战区》和移动版使该系列月玩家数量在过去两年增加两倍多,去年为Activision部门增加超10亿美元运营收入 [19] - 第一季度主机和PC端《使命召唤》付费游戏销售远超一季度通常水平,游戏内净预订量同比增长超60%;《使命召唤:黑色行动冷战》和《战区》前两季内容的游戏内净预订量均跻身该系列历史前三 [20] - 第一季度《使命召唤手游》在用户覆盖、参与度和玩家投入方面同比强劲增长;3月赛季玩家人均投入创历史新高,4月赛季至今收入最高;在中国上线后带来数千万新玩家,第一季度玩家投入与全球其他地区总和相当 [21] - 第一季度收入为8.91亿美元,同比增长72%;运营收入同比翻倍多,达到4.42亿美元,运营利润率为50%,同比提高14个百分点 [32] Blizzard - 月活跃用户为2700万;《魔兽世界:暗影国度》资料片自去年11月发布后持续推动强劲业绩,净预订量同比大幅增长;第一季度新玩家数量增加,增值服务参与度高 [23] - 《炉石传说》新资料片《贫瘠之地的锤炼》发布,连续第二次实现资料片间净预订量增长;计划推出新内容和创新模式 [25] - 《暗黑破坏神2:重制版》预计今年晚些时候发布,4月早期测试反馈积极;《暗黑破坏神:不朽》已进入第二阶段测试,预计今年全球发布;《暗黑破坏神IV》开发进展顺利 [25][26] - 《守望先锋2》开发取得良好进展,团队期待近期与社区分享更多更新;《守望先锋联赛》2021赛季开局良好,与哔哩哔哩电竞达成多年合作 [26] - 第一季度收入为4.83亿美元,同比增长7%;运营收入为2.08亿美元,业务运营利润率为43%,与去年同期持平 [32] King - 月活跃用户为2.58亿,《糖果粉碎传奇》带动下季节性表现优于通常四季度后的情况;第一季度游戏内净预订量同比实现高个位数增长,较四季度进一步加速 [27] - 《糖果粉碎传奇》游戏内净预订量同比强劲增长,再次成为美国应用商店收入最高的游戏系列;《农场英雄传奇》同比大幅增长 [28] - 第一季度末推出新手游《古惑狼:奔跑吧!》,下载量超3000万次;广告业务通过直接和合作伙伴销售渠道实现显著增长 [29] - 第一季度收入同比增长22%,达到6.09亿美元,创历史新高;运营收入为2.03亿美元,同比增长30%,运营利润率为33%,同比提高2个百分点 [33] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略围绕自有娱乐系列展开,认为其有无限创新机会;继续增加对系列和潜在新系列的创意和商业资源投入,以吸引更多玩家,目标是将受众扩大到10亿玩家 [8] - 业务模式从以假日为重点的季节性模式转变为全年运营模式,减少季节性影响;持续提升《战网》平台,加强与玩家的直接数字关系 [9][17] - 计划在2020年初至明年年底招聘超2000名开发者,扩大部分系列团队规模;在波兰、中国、澳大利亚和加拿大等地开设新工作室或进行重大扩张 [10] - 面对来自中国公司和平台提供商的竞争,增加对创意和开发人才的投资 [10] - 对并购保持平衡和纪律性,寻找大型成熟系列、有规模潜力的技术、强大领导团队和有吸引力估值的目标 [79][81] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临居家办公等挑战,公司团队表现出色,第一季度业绩远超预期,各主要系列表现强劲,业务势头持续 [6][16] - 随着地区重新开放,公司相信大部分系列的增长得益于产品举措,如《战区》《使命召唤手游》的推出、《魔兽世界》经典版和资料片的引入以及《糖果粉碎传奇》的内容优化等;长期来看,游戏将成为更重要的社交和娱乐方式 [44][46] - 公司对全年业绩持乐观态度,上调全年净预订量和每股收益展望;预计第二季度总部门运营利润同比下降,下半年随着产品线推进业绩将同比改善 [37][38] 其他重要信息 - 本季度将发布首份ESG报告,强调公司对环境、人力资本管理、社会公益、最佳治理实践的承诺以及与股东价值创造的直接联系 [11] - 任命Armin Zerza为新首席财务官,Dennis Durkin结束在公司近10年的工作 [12][14] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:随着地区重新开放和疫苗接种推进,玩家参与度是否受到除季节性趋势外的影响? - 不同系列的参与度趋势因受众性质和游戏类型而异,整体上各主要系列参与度仍很强劲,玩家投入在各地区保持一致;公司认为系列的增长主要得益于产品举措,即使地区重新开放,仍能继续发展;长期来看,游戏将成为更重要的社交和娱乐方式 [43][44][46] 问题:请讨论《战区》与《黑色行动》的整合情况,以及《使命召唤手游》在中国的参与度、货币化情况和长期机会? - 《使命召唤》生态系统取得诸多里程碑,《战区》玩家超1亿,付费游戏销量超4亿份,《使命召唤手游》下载量超5亿次;《战区》与《黑色行动》的整合效果良好,第三赛季保持强劲势头,观看人数创纪录;《使命召唤手游》在全球玩家投入超10亿美元,当前赛季收入最高;团队在东西方市场执行良好,各地区机会大 [49][50][53] 问题:请更新《守望先锋2》和《暗黑破坏神IV》的开发进展,以及Blizzard产品线的其他情况? - Blizzard在关键系列增加数百名开发者,持续投资世界级开发;《守望先锋2》2月展示的开发进展获玩家社区积极反馈,团队将继续分享更新;《暗黑破坏神》系列势头强劲,《暗黑破坏神2:重制版》和《暗黑破坏神:不朽》已进行公开测试,《暗黑破坏神IV》开发取得进展;还在推进多个未提及的移动游戏项目 [55][56] 问题:King的业绩趋势是否可持续,如何应对IDFA的推出? - Q1是King被收购五周年,业绩创历史新高,游戏内和广告业务均有势头且有望持续;在广告方面,Q1的发展态势和相关举措使其能应对广告变化,有增长空间;在用户获取方面,业务势头良好,通过品牌优势、现场运营和营销活动吸引新用户和回流玩家 [58][59][61] 问题:Armin Zerza未来的工作重点是什么,与Dennis有何不同? - 重点是创造股东价值,与团队合作优先投资和分配资源到最大价值创造机会;注重创意和商业执行卓越,利用过往经验确保财务结果成功;持续关注财务纪律和组织卓越,打造世界级团队支持公司增长计划 [64][65][66] 问题:从《暗黑破坏神手游》测试中有哪些经验教训,如何规划《暗黑破坏神》系列的发布顺序以最大化玩家兴趣? - 《暗黑破坏神》系列有三个即将发布的版本,《暗黑破坏神2:重制版》将经典游戏带入现代,《暗黑破坏神:不朽》将拓展移动端受众并填补叙事空白,《暗黑破坏神IV》将推动动作RPG类型发展;《暗黑破坏神IV》开发进展获积极反馈,《暗黑破坏神:不朽》测试中社区对系统设计反应良好,《暗黑破坏神2:重制版》首次公开测试反响不错;整体策略是为玩家提供不同平台的参与方式,吸引全球玩家 [69][70][71] 问题:2020 - 2021年游戏延迟发布、主机难寻对公司游戏开发有何影响,如何平衡开发与员工身心健康? - 公司优先确保员工身心健康,疫情期间与团队经理保持沟通,保障员工安全和休息;目前游戏开发未受重大影响,按计划交付游戏且保证质量;为满足增加游戏内容和频率、加强现场运营的战略,计划未来几年招聘超2000名开发者,在全球积极招聘并开设或扩展工作室 [74][75][76] 问题:公司对无机增长(并购)的看法如何,尤其是King收购五年后的情况? - 公司在资本分配上保持平衡和纪律性,包括有机业务增长投资、向股东返还资本和战略并购;King收购是成功案例,为公司带来移动领域领先地位和显著价值;目前行业仍有并购机会,但公司会坚持寻找大型成熟系列、有规模潜力的技术、强大领导团队和有吸引力估值的目标,保持耐心等待合适机会 [79][80][81] 问题:请详细说明公司的移动开发战略,包括探索的游戏类型和在现有系列及新体验方面的情况? - 公司认为系列必须在包括移动在内的所有平台可访问,以扩大受众;移动是扩大用户覆盖的关键,全球智能手机数量增长;公司通过收购King获得移动人才,并将其经验应用于全业务;已推出《使命召唤手游》《暗黑破坏神手游》,正在开发多个《魔兽世界》移动游戏和未宣布的项目;公司重视移动开发,招聘数百名移动开发者,未来将继续看到成果 [84][85]
AB(ATVI) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-05 04:34
现金及现金等价物相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为92.81亿美元和86.47亿美元[12] - 2021年第一季度现金及现金等价物和受限现金净增加6.35亿美元,2020年同期为1.12亿美元[21] - 2021年3月31日现金及现金等价物和受限现金期末余额为92.87亿美元,2020年同期为59.1亿美元[21] - 截至2021年3月31日,公司现金及现金等价物和短期投资余额为95.15亿美元,占总资产的41%,较2020年12月31日增加6.98亿美元[182] - 截至2021年3月31日,公司外国子公司在美国境外持有的现金及现金等价物为26亿美元,较2020年12月31日的25亿美元增加1亿美元[181] - 截至2021年3月31日,公司现金及现金等价物主要由货币市场基金组成,预计投资收益率仍将较低[202][203] 收入相关数据 - 2021年第一季度和2020年第一季度,公司总净收入分别为22.75亿美元和17.88亿美元[16] - 2021年第一季度和2020年第一季度,公司运营收入分别为7.95亿美元和6.12亿美元[16] - 2021年第一季度和2020年第一季度,公司净收入分别为6.19亿美元和5.05亿美元[16] - 2021年第一季度和2020年第一季度,公司综合收入分别为6.41亿美元和4.96亿美元[19] - 2021年第一季度净收入为6.19亿美元,2020年同期为5.05亿美元[21] - 2021年第一季度公司合并净收入为22.75亿美元,较2020年同期的17.88亿美元有所增长[71] - 2021年第一季度公司合并税前收入为7.65亿美元,较2020年同期的6.04亿美元有所增长[71] - 2021年第一季度数字在线渠道净收入为20.06亿美元,零售渠道为1.49亿美元,其他渠道为1.2亿美元[73] - 2021年第一季度公司合并净收入为22.75亿美元,2020年同期为17.88亿美元[79][80] - 2021年第一季度公司细分净收入为20.66亿美元,2020年同期为15.22亿美元[79][80] - 2021年第一季度美国市场净收入占合并净收入的50%,2020年同期为47%[82] - 2021年第一季度英国市场净收入占合并净收入的11%,2020年同期为9%[82] - 2021年第一季度美洲地区合并净收入为13.07亿美元,2020年同期为9.48亿美元[79][80] - 2021年第一季度EMEA地区合并净收入为7.31亿美元,2020年同期为5.66亿美元[79][80] - 2021年第一季度亚太地区合并净收入为2.37亿美元,2020年同期为2.74亿美元[79][80] - 2021年第一季度合并净收入增长27%至22.8亿美元,合并运营收入增长30%至7.95亿美元;摊薄后每股收益增长22%至0.79美元;经营活动现金流增长470%至8.44亿美元[121] - 2021年第一季度净收入和运营收入分别包含2.09亿美元和1.32亿美元递延净收入及相关成本确认的净影响[122] - 2021年和2020年第一季度,11%的净收入在“某一时点”确认,89%为“一段时间及其他”收入[123] - 2021年第一季度净预订量为20.66亿美元,较2020年第一季度增加5.44亿美元;游戏内净预订量为13.43亿美元,较2020年增加3.87亿美元[126] - 2021年第一季度公司合并净收入为22.75亿美元,较2020年同期的17.88亿美元增长27%,即4.87亿美元[137] - 2021年第一季度游戏内净收入为13.23亿美元,较2020年同期的9.35亿美元增长41%,即3.88亿美元[137] - 2021年第一季度公司运营收入为7.95亿美元,较2020年同期的6.12亿美元增长35% [135] - 2021年第一季度公司净收入为6.19亿美元,较2020年同期的5.05亿美元增长27% [135] - 2021年第一季度外汇汇率变化对合并净收入产生约7800万美元的积极影响[140] - 2021年第一季度公司合并净收入为22.75亿美元,较2020年同期的17.88亿美元增加4.87亿美元[156][162] - 数字在线渠道2021年净收入为20.06亿美元,较2020年的14.41亿美元增加5.65亿美元[156] - 零售渠道2021年净收入为1.49亿美元,较2020年的2.21亿美元减少0.72亿美元[156] 每股收益相关数据 - 2021年第一季度和2020年第一季度,公司基本每股收益分别为0.80美元和0.66美元[16] - 2021年第一季度,公司基本每股收益为0.8美元,摊薄后每股收益为0.79美元;2020年同期基本每股收益为0.66美元,摊薄后每股收益为0.65美元[105] - 2021年第一季度加权平均不计入摊薄每股收益计算的股份中,未满足绩效指标的受限股票单位为300万股,与2020年相同[107] 资产相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司总资产分别为234.25亿美元和231.09亿美元[12][13] - 2021年3月31日,公司无形资产净额为4.46亿美元;2020年12月31日,无形资产净额为4.51亿美元[42][43] - 2021年3月31日和2020年3月31日止三个月,公司无形资产摊销费用分别为500万美元和3300万美元[43] - 2021年3月31日和2020年12月31日,公司商誉账面价值为97.65亿美元[44] - 2021年3月31日,公司金融资产公允价值计量总额为92.32亿美元,金融负债为800万美元[49] - 2020年12月31日,公司金融资产公允价值计量总额为85.43亿美元,金融负债为2600万美元[51] - 按地理区域划分,公司长期资产2020年为4.29亿美元,2021年第一季度末为4.53亿美元,其中美洲地区2020年为2.59亿美元、2021年第一季度末为2.7亿美元[87] 负债相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司总负债分别为80.94亿美元和80.72亿美元[12] - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司递延收入分别为15亿美元和17亿美元[56] - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司循环信贷额度可用15亿美元,未偿无担保优先票据为37亿美元[58][59] - 公司长期债务本金总计36.5亿美元,净账面价值为36.06亿美元[60] - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司总未偿债务为37亿美元,加权平均利率为2.87%[188] 股东权益相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司股东权益分别为153.31亿美元和150.37亿美元[13] - 2021年3月31日股东权益总额为153.31亿美元,2020年同期为130.21亿美元[25][26] - 2021年3月31日,公司累计其他综合收益(损失)为 - 6亿美元,较2020年12月31日的 - 6.22亿美元有所减少[63] 业务部门相关数据 - 公司业务通过三个可报告业务部门开展,分别是动视出版公司、暴雪娱乐公司和国王数字娱乐公司[30][31][32] - 公司有三个可报告业务部门,2021年第一季度净收入分别为:动视8.91亿美元、暴雪4.83亿美元、King6.09亿美元,总计19.83亿美元[69] - 2021年第一季度公司可报告业务部门运营收入总计8.53亿美元,较2020年同期的5.37亿美元有所增长[69] - 2021年第一季度各业务部门数字在线渠道净收入分别为:动视8.03亿美元、暴雪4.78亿美元、King6.09亿美元[73] - 2021年第一季度各业务部门零售渠道净收入分别为:动视7300万美元、暴雪200万美元[73] - 2020年第四季度,公司总合并净收入为17.88亿美元,其中动视7.8亿美元、暴雪4.49亿美元、King4.99亿美元[85] - 2020年第四季度,公司递延收入总变化为 - 2.66亿美元,其中动视 - 2.61亿美元、暴雪300万美元、King - 100万美元[85] - 2020年第四季度,公司各业务板块净收入为15.22亿美元,其中动视5.19亿美元、暴雪4.52亿美元、King4.98亿美元[85] - 2021年第一季度,公司各业务板块重组及相关成本总计2700万美元,其中动视100万美元、暴雪2300万美元、King100万美元、其他板块200万美元[92] - 公司有三个可报告部门,2021年第一季度Activision、Blizzard和King的净收入分别为8.91亿、4.83亿和6.09亿美元,较2020年同期分别增加3.72亿、3100万和1.11亿美元[143] - 2021年第一季度Activision、Blizzard和King的运营收入分别为4.42亿、2.08亿和2.03亿美元,较2020年同期分别增加2.58亿、1100万和4700万美元[143] - 公司业务通过三个可报告部门开展,分别是动视出版、暴雪娱乐和King Digital Entertainment,还有其他非报告业务[114][115][116][117] 现金流相关数据 - 2021年第一季度经营活动提供的净现金为8.44亿美元,2020年同期为1.48亿美元[21] - 2021年第一季度投资活动使用的净现金为8600万美元,2020年同期为2800万美元[21] - 2021年第一季度融资活动使用的净现金为9500万美元,2020年同期提供的净现金为700万美元[21] - 2021年第一季度经营活动提供的净现金为8.44亿美元,2020年同期为1.48亿美元,增加了6.96亿美元[183][184] - 2021年第一季度投资活动使用的净现金为8600万美元,2020年同期为2800万美元,增加了5800万美元[183][185] - 2021年第一季度融资活动使用的净现金为9500万美元,2020年同期提供净现金700万美元,减少了1.02亿美元[183][186] - 2021年第一季度外汇汇率变化对现金及现金等价物和受限现金的负面影响为2800万美元,2020年同期为1500万美元,增加了1300万美元[183][187] 成本及费用相关数据 - 2021年第一季度资本化软件开发成本和知识产权许可证摊销为1.12亿美元,2020年同期为8300万美元[35] - 截至2021年3月31日和2021年12月31日,公司资本化软件开发成本分别为4.9亿美元和5.12亿美元[40] - 2021年第一季度,公司利息及其他费用净额为3000万美元,2020年同期为800万美元[99] - 2021年第一季度,公司所得税费用为1.46亿美元,有效税率为19%,高于2020年同期的16%[101] - 2021年第一季度产品开发成本为3.53亿美元,占合并净收入的16%,较2020年同期增加1.15亿美元[173] - 2021年第一季度销售和营销费用为2.37亿美元,占合并净收入的10%,较2020年同期减少0.06亿美元[173] - 2021年第一季度一般和行政费用为2.82亿美元,占合并净收入的12%,较2020年同期增加1.15亿美元[174] - 2021年第一季度利息和其他费用净额为0.3亿美元,占合并净收入的1%,较2020年同期增加0.22亿美元[177] - 2021年第一季度所得税费用为1.46亿美元,有效税率为19%,较2020年同期增加0.47亿美元[178] 其他事项 - 2021年1月1日公司采用简化所得税会计的新会计准则,对合并财务报表无重大影响[39] - 公司认为日常业务相关的常规索赔和诉讼不重大,预计不会对业务、财务状况等产生重大不利影响[110] - 2021年1月27日,董事会授权一项股票回购计划,可在2021年2月14日至2023年2月13日两年内回购至多40亿美元普通股,截至2021年3月31日未回购[108] - 2021年2月4日,董事会宣布每股0.47美元现金股息,将于2021年5月6日支付给4月15日登记股东,截至2021年3月31日已记录3.65亿美元应付股息;2020年2月6日宣布每股0.41美元现金股息,2020年5月6日支付3.16亿美元[109] - 2021年全年预计资本支出约为1亿美元,2021年第一季度资本支出为2200万美元[191] - 2021年第一季度,若没有套期保值活动,假设外汇汇率不利变动10%,
AB(ATVI) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-02-24 05:19
热门产品收入占比情况 - 2020年,使命召唤、糖果粉碎传奇和魔兽世界系列产品净收入约占公司净收入的76%,且占营业利润的比例更高[65] - 2020年主机产品销售额占公司合并净收入的34%[77] 疫情对公司业务的影响 - 新冠疫情自2019年12月爆发,其持续时间、对全球经济的影响等众多因素无法完全预测,可能对公司业务、财务状况等产生负面影响,但2020年公司产品需求因疫情相关因素增加[57] - 公司专业电竞联赛和战队的现场活动因疫情取消,长期疫情风险可能导致战队无法或不愿支付加盟费,造成未来加盟费、广告收入等损失,甚至联赛终止[58] 业务发展风险 - 若公司不能及时推出受欢迎的高质量内容、未能在移动平台拓展业务或消费者偏好竞争对手产品,业务可能受负面影响[59] - 公司依赖少数热门系列产品获取大部分收入和利润,若这些产品未达预期或系列受欢迎程度下降,将对业务产生负面影响[65] - 公司需吸引、留住和激励有技能的人员,否则业务将受影响,而行业人员流动性高,吸引和留住人才可能有困难或成本高[66] - 互动娱乐行业技术变化快,公司需适应新兴技术和商业模式,否则可能无法收回开发和营销成本或难以竞争[68] - 公司数字销售占比持续增加,虽利润高但竞争加剧,且平台提供商可能优先推广自身或竞争对手产品[70] - 零售销售对公司仍重要,但零售客户和分销商库存减少,失去主要零售客户或分销商可能有不利后果[71] - 公司业务规模和复杂性增长,拓展新业务模式和相邻业务机会存在不确定性,若管理不善可能损害品牌或影响核心业务[72] - 公司业务依赖第三方平台,平台提供商可影响产品、成本、发布时间和盈利能力[73][74] - 公司越来越依赖免费游戏的开发、改进和盈利,但面临开发不成功、难以鼓励消费等风险[79][80] - 公司进行战略交易时,可能面临收购业务表现不佳、整合困难等风险[84] 行业及市场相关风险 - 2018年中国游戏审批程序变化导致游戏审批率降低且审批时间不明确[90] - 互动娱乐行业有季节性,公司第四季度销售、应收账款和信用风险较高[85] - 公司业务受国际贸易风险影响,包括关税、汇率波动、政治和监管变化等[89] 技术及运营风险 - 公司使用开源软件,若违反许可条款可能需公开源代码、支付赔偿等[88] - 公司实施预防措施减少未披露内容出现,但仍可能因人为错误等因素面临召回游戏、改变评级、罚款等后果[93][94] - 公司游戏和电竞直播支持在线协作功能,消费者发布的不良内容可能导致诉讼、监管限制和销售下降[95] - 公司通过游戏和电竞直播广告创收,但第三方广告商发布的不良内容可能使公司面临监管行动和消费者抵制[96] - 公司依赖服务器和网络运营游戏,服务器故障、黑客攻击等可能导致游戏功能下降或中断,影响销售[99] - 公司依赖第三方平台和网络销售和分发数字产品,服务中断可能导致收入损失[100] - 网络安全攻击、数据泄露等可能导致软件盗版、信息泄露等,公司虽有防护措施但仍可能面临损失[101] - 公司举办的现场活动可能因安全问题导致人员伤亡、设施损坏,影响声誉和未来活动参与度[102] - 公司总部和数据中心位于地震多发区,重大灾害可能破坏业务系统,恢复运营需大量支出[103] 法律及监管风险 - 公司可能卷入法律诉讼,结果不确定,可能导致声誉损害、法律成本增加等[105][106] - 公司业务受多地法规监管,法规变化可能限制产品营销、销售,公司需调整策略以合规[109][110][111] - 2017年12月美国联邦通信委员会投票废除网络中立法规,随后几个州颁布了网络中立法规,网络法规的不确定性可能对公司业务产生负面影响[113] - 公司受多种数据隐私法规约束,如欧盟GDPR、美国儿童在线隐私保护法等,违反法规可能增加成本、面临调查和罚款[114] - 公司游戏需经评级,若未获目标评级或零售商拒绝销售含不良内容的游戏,会对业务产生负面影响[119] 财务相关风险 - 公司所得税负债和有效税率受多种因素影响,多个国家正积极推动对跨国公司税法的根本性变革[122] - 公司以多种非美元货币开展业务,面临汇率风险,过去曾使用货币衍生品合约对冲外汇风险[124] - 公司财务结果受会计准则变化影响,特别是收入确认政策,可能影响净收入和每股收益[126] - 公司销售集中于少数大客户,客户破产或业务失败可能增加坏账准备和应收账款核销[127] - 公司产品属消费者可自由支配支出,经济状况下降可能导致产品需求下降[128] - 2020年12月31日止年度,若未进行套期保值活动,假设外币汇率不利变动10%,公司净收入理论上会下降约1.91亿美元[274] 公司资金情况 - 2020年12月31日,公司86亿美元现金及现金等价物主要由货币市场基金组成,预计投资收益率可能维持在低位[275] 公司业务调整 - 2019年公司开始实施资源重新聚焦计划,以去除业务中不必要的复杂性和重复部分[82] 主机产品相关风险 - 2020年索尼和微软推出下一代主机,主机过渡期间公司业务和经营业绩可能更不稳定且难以预测[78]
AB(ATVI) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-02-05 14:19
财务数据和关键指标变化 - 2020年GAAP营收同比增长25%达81亿美元,净预订额为84亿美元,GAAP稀释每股收益为2.82美元,非GAAP每股收益为3.21美元,运营收入增长70%至27亿美元,每股收益增长45% [7][37][38] - 2020年游戏内净预订额同比增长44%,占净预订额的58%,数字净预订额增长45%,占总净预订额的85%,全年运营现金流增长23%至23亿美元,自由现金流增长27%至22亿美元,12月底现金投资约为88亿美元,净现金约为52亿美元 [40] - 2021年GAAP预计营收82.3亿美元,净预订额84.5亿美元,GAAP运营利润率36%,GAAP每股收益2.83美元;非GAAP预计运营利润率41%,非GAAP每股收益3.34美元 [44] - 2021年第一季度GAAP预计营收20.2亿美元,净预订额17.5亿美元,GAAP运营利润率30%,GAAP每股收益0.59美元;非GAAP预计运营利润率42%,非GAAP每股收益0.84美元 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 2020年营收增长78%,运营收入增长120%,运营利润率扩大9个百分点至47%;第四季度营收16.6亿美元,增长16%,运营收入增长12%至7.8亿美元,运营利润率47% [38] - Call of Duty生命周期内消费者支出约270亿美元,2020年净预订额约同比翻倍,月活用户达1.28亿,连续五个季度超1亿;第四季度净预订额双位数增长,11月推出的Black Ops Cold War扩大了生态系统,主机和PC的月活用户同比增长约70%,游戏时长翻倍,全年 premium 单元销售增长超40%,向数字 premium 下载转移;12月推出的Black Ops Cold War第一季内容推动 premium 销售加速,主机和PC的游戏内净预订额同比增长超50%;Call of Duty Mobile第四季度净预订额实现强劲双位数增长,西方月付费用户达到最高水平,平均付费额同比大幅增加,12月底在中国上线,下载量超5000万 [23][24][25][26][27] Blizzard - 2020年营收增长11%,运营收入增长49%,运营利润率扩大9个百分点;第四季度营收5.79亿美元,同比略有下降,运营收入同比减少1.6亿美元,运营利润率28% [38][39] - World of Warcraft 2020年净预订额同比增长超40%,达到近十年最高水平,第四季度净预订额双位数增长,月活用户连续六个季度同比增长,Q4达到2900万 [28][29] - Overwatch通过游戏内内容吸引社区,联赛团队正为2021年4月赛季做准备 [29] - Diablo Immortal区域测试获得积极反馈,计划今年晚些时候推出 [30] King - 2020年营收增长7%,运营收入增长16%,利润率扩大3个百分点;第四季度营收5.77亿美元,增长15%,运营收入2.42亿美元,运营利润率42%,同比提高3个百分点 [39] - Candy Crush第四季度净预订额双位数增长,月活用户2.4亿,付费用户数量同比呈积极趋势,再次成为美国应用商店收入最高的系列游戏 [31] - Farm Heroes和Bubble Witch季度净预订额同比增长,全年广告收入同比增长近50% [32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划将Call of Duty模式应用于其他核心系列,加速实现10亿玩家目标,包括提供免费游戏体验、多平台支持、持续更新游戏内容和优质内容等 [14] - 各系列具体发展计划:Call of Duty在传统地区和新国家继续增长,提升各平台玩家体验;Diablo推出新内容,Diablo IV即将推出,Diablo Immortal区域测试反响良好;Warcraft提供更频繁的优质内容,开发多个免费手游;Overwatch通过Overwatch 2重振系列,拓展社区;Candy Crush通过社交和竞争功能赢回玩家 [14][15][16] - 公司将继续投资创意人才,加强与玩家的直接数字关系,利用全球对游戏的需求增长,预计至少两个系列在未来几年达到10亿美元净预订额规模 [17] - 公司将继续投资Battle.net平台,利用与玩家的直接数字关系,提高新内容的覆盖范围 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2020年公司在疫情挑战下取得创纪录业绩,主要得益于专注执行和对人员及新内容的投资,部分业务受益于行业顺风,但增长主要由产品和商业执行驱动 [7][19][22] - 2021年公司各主要系列有增长动力,预计各部门运营收入增长,2022年随着多个平台新内容发布,财务表现将进一步提升 [42][45] - 公司认为社交性强的游戏在疫情期间及之后用户参与度保持较高水平,新系列战略的执行使部分游戏在地区解封后参与度仍高于以往,零售向数字的转变加速且对业务利润率有积极影响 [57][58][59] 其他重要信息 - 公司董事会连续第11年授权提高年度股息,今年提高至每股0.47美元,增幅15%,将于5月支付;同时通过了一项为期两年、40亿美元的股票回购授权 [41] - Call of Duty Endowment在2020年帮助超1.5万名退伍军人获得高质量工作,自2009年以来已资助8.1万名退伍军人就业 [9][10] - 公司支持Management Leadership For Tomorrow和United Negro College Fund,为年轻人提供职业发展机会和奖学金 [10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:Call of Duty推出Black Ops Cold War并集成到Warzone后有何学习收获,对未来战略的信心及整合未来版本的新思路 - 整合工作进展顺利,第四季度高级游戏和Warzone的参与度创历史新高,Modern Warfare 2020年销售创纪录,Black Ops Cold War销售强劲且势头持续到本季度初 [49] - 学习收获包括:Black Ops Cold War为Warzone带来大量内容,完成整合后更清楚如何让未来过渡更顺畅;Warzone成为与粉丝沟通的最佳方式,营销效果好,免费高级试用转化率高 [50][52] - 对未来战略充满信心,Warzone将是未来内容规划的核心,目标是为所有玩家提供出色的游戏体验,并继续大力投资 [53] 问题:游戏在COVID - 19环境下的表现,以及疫情带来的关键学习或行为是永久还是暂时的,如何看待疫情后向正常环境过渡 - 公司社区增长的关键因素是新参与模式和平台的执行,如Call of Duty的Warzone,有信心保持增长势头 [56] - 疫情期间,许多关键游戏在首次封锁时玩家和参与度上升,社交性强的游戏参与度保持在较高水平,执行新系列战略的游戏在地区解封后参与度仍大幅高于以往 [57][58] - 零售向数字的转变加速,数字发行对业务利润率有积极影响,质量是玩家对游戏的关键期望,开发团队表现出色 [59] 问题:2021年指导的影响因素及阶段安排,如何看待2022年的增长规模 - 2021年指导考虑了主要系列的强劲势头,Call of Duty有Warzone全年推动、高级内容整合和中国市场机会;World of Warcraft有Shadowlands带来的高参与度;King业务在应用内购买和广告方面表现出色 [61][62] - 2021年第一季度指导强劲,预计第二季度与第一季度相近,下半年自然增长,2022年各业务部门有出色的内容规划,Blizzard将推动显著财务增长 [64] - 考虑到多个移动项目、三个成熟系列以及可能新增的系列,未来几年盈利将有显著提升 [65] 问题:King增长轨迹的可持续性,以及推动用户覆盖和玩家投资增长的杠杆 - 2020年King表现出色,Candy Crush加速内容和功能交付,投资产品路线图,其他游戏增加活动频率,推动了收入增长 [68][69][70] - 2021年将继续为玩家带来新内容和活动,进行重大功能创新,特别是在Candy中增加社交和竞争功能;本季度将推出Crash: On the Run手游,看好其发展前景 [70][71] 问题:工程人才和特许经营合作伙伴的可用性,以及资源是否充足 - 公司在关键系列的开发团队扩张上取得进展,投资带来了Call of Duty、World of Warcraft和Candy的强劲增长 [74][75] - 公司继续在移动领域招聘开发者,将资源和投资集中在最大的系列上,以满足社区对内容的期望 [75] - Blizzard在各系列开发上取得进展,如Diablo IV、Diablo Immortal和Overwatch 2,将继续招聘开发者,内部人才调配是竞争优势之一,目标是为玩家提供高质量游戏体验 [77][78] 问题:King 2021年广告业务展望,以及IDFA变化的影响 - 广告业务进入2021年势头强劲,直接销售业务去年增长超80% [80] - 推动增长的举措包括深化平台品牌安全产品、扩大直接销售团队,如与Sky合作的广告活动取得良好效果 [81][82] - 公司正在为IDFA变化做准备,当前的势头和直接销售优势使其对广告业务增长有信心,2021年将进行产品创新和扩大直接销售资源,未来有更多整合广告体验的机会 [83] 问题:World of Warcraft的长期内容计划,经典版和现代版的管理理念,以及2021年的增长预期 - 现代版和经典版的玩家期望和参与方式不同,但都热爱游戏世界,统一订阅对两个社区有益 [86] - Shadowlands扩展包表现出色,玩家参与度高,经典版社区持续高度参与,整体玩家基础显著扩大 [86][87] - 未来将以创新方式服务两个社区,让玩家体验经典怀旧内容,预计WoW将成为Blizzard今年的重要增长驱动力 [87] 问题:Call of Duty Mobile的最新情况,第二年的增长方向,以及在中国推出的初步想法 - Call of Duty Mobile在西方上线不到一年半,下载量超3亿,第四季度表现最佳,团队专注于游戏玩法、新季节内容和提高参与度取得了良好效果 [89] - 该游戏在全球有很大增长空间,能触及主机和PC不发达市场的新玩家,将提升游戏内季节和内容活动水平,在本地市场开展相关举措 [90][91] - 在中国推出后开局良好,首月下载量达数千万,预计将对整体移动业务有重要贡献,移动是Activision的长期关键增长驱动力,公司将积极招聘以提供最佳移动体验 [91][92]
AB(ATVI) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-02-05 06:47
业绩总结 - 2020年第四季度GAAP收入为24.1亿美元,超出预期的20亿美元[10] - 2020年第四季度净预订额为30.5亿美元,超出预期的27.3亿美元[10] - 2020年第四季度GAAP每股收益为0.65美元,超出预期的0.44美元[10] - 2020年第四季度非GAAP每股收益为0.76美元,超出预期的0.63美元[10] - 2020年公司收入同比增长25%,营业收入增长70%,每股收益增长45%[11] 用户数据 - 2020年公司月活跃用户(MAUs)约为4亿,计划在未来实现10亿用户[11] - 2020年,King的月活跃用户(MAUs)达到2.4亿,付费用户数量同比增长[24] 未来展望 - 2021年第一季度,预计净收入为20.15亿美元,净预订为17.5亿美元[38] - 2021年,预计全年净收入为82.25亿美元,净预订为84.5亿美元[38] 新产品和新技术研发 - 《使命召唤》系列在2020年第四季度的净预订额同比增长超过10%[17] - 《魔兽世界》系列在2020年第四季度的净预订额同比增长40%,达到近十年来的最高水平[20] - 《使命召唤:手游》在2020年第四季度实现了强劲的双位数增长[17] 市场扩张和并购 - 2020年有三大系列的净预订额超过10亿美元,预计未来两年将有两个系列达到类似规模[11] - 2020年,King的总净预订为63.88亿美元,游戏内净预订为33.66亿美元[29] 负面信息 - 无明显负面信息提及 其他新策略和有价值的信息 - 2020年第四季度,King的游戏内净预订同比增长两位数,且增长速度较第三季度加快[24] - 2020年第四季度,King的广告净预订同比增长显著,直接品牌广告和合作网络的净预订均大幅增长[24] - 2020年,King的总收入为86.86亿美元,较2019年增长了78%[34] - 2020年第四季度,King的调整后EBITDA为7.74亿美元[36]