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动视暴雪(ATVI)
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诺基亚、GitHub、动视暴雪……这 20+ 个被微软收购的公司现在怎么样了?
36氪· 2025-04-09 17:02
文章核心观点 - 正值微软五十周年,文章整理其代表性收购事件,从侧面记录其五十年发展历程,部分收购带来收益,部分因战略失误未达预期,部分随战略转变被淘汰 [1] 各收购事件总结 Forethought - 1983年末成立,1984年开发Presenter程序后更名PowerPoint,1987年4月20日发布,最初适用于Macintosh电脑,1990年5月Windows版本问世 [3] - 推出三个月后微软以1400万美元左右收购,此后成为Microsoft Office套件组成部分,占有95%市场份额 [3] Hotmail - 由Sabeer Bhatia和Jack Smith创立,是最早网络邮件服务之一 [6] - 1997年12月微软以4亿美元收购并入MSN,当时超850万用户 [6] - 2007年更名为Windows Live Hotmail并增添新功能,2012年7月31日微软推出Outlook作为继任者 [6] Visio - 1989年5月1日成立,最初名为Axon,1992年更名Shapeware并发布第一款应用程序Visio,1995年11月更名为Visio [10] - 2000年1月7日微软以13.75亿美元收购,并入Microsoft Office系列,长时间独立销售 [10] Navision - 原名PC&C A/S,1984年成立,1987年发布Navision会计应用程序,1995年更名Navision Software A/S [12] - 2002年7月11日微软收购,成为微软业务解决方案部门 [12] - 2005年9月更名为Microsoft Dynamics NAV,成为Microsoft Dynamics系列一部分,2018年4月2日更名为Microsoft Dynamics Business Central [12] aQuantive - 1997年成立,2005年在全球广告代理机构中按收入排名第14位 [14] - 2007年8月13日微软以63.33亿美元收购,并入微软广告部门 [14] - 收购后五年未盈利,2012财年第四季度减记约62亿美元,在线服务部门净亏损近5亿美元,此前12个月亏损额接近20亿美元,2013年2月Facebook收购其子公司Atlas Ad Serving [20] Fast Search & Transfer - 1997年成立,专注数据搜索技术,为企业提供搜索服务 [21] - 2008年4月25日微软以11.91亿美元收购,改为微软挪威开发中心 [21] Skype - 2003年由Janus Friis和Niklas Zennström创立,推出即时通讯软件Skype [23] - 曾被eBay、银湖资本牵头投资集团收购,2011年5月10日微软以85亿美元收购,将取代Windows Live Messenger [23] - 截至2010年底全球用户超6.6亿,截至2015年8月每月活跃用户超3亿,疫情后用户数量下降,2025年5月5日将关闭,推荐用户转向Microsoft Teams [23][24] Yammer - 2008年由David O. Sacks开发,最初是Geni.com内部功能,后独立推出,被称为「企业版Facebook」,有500多万企业用户,超85%财富500强企业使用 [29] - 2012年微软以12亿美元收购,并入微软Office部门 [29] - 2023年2月变更为Viva Engage,作为Microsoft Team中员工沟通平台重新推出 [29] 诺基亚(手机业务) - 2013年9月2日微软宣布有意收购,交易价值37.9亿欧元,另以16.5亿欧元获专利组合许可,此前合作开发Lumia手机系列 [33] - 2014年收购合并为微软移动,10月宣布逐步除去诺基亚品牌,11月发布首款自有品牌手机Microsoft Lumia 535 [33] - 2015至2016财年Lumia设备销量下滑,手机收入减少42亿美元,降幅56%,2016年5月出售功能手机产品线,2017年10月不再销售或生产新Windows 10 Mobile设备,2020年1月14日结束支持 [34] LinkedIn(领英) - 2002年成立,2004年8月用户达100万,2007年4月达1000万 [37] - 2016年6月13日微软宣布以262亿美元收购,12月8日完成,允许其保留独特品牌、文化和独立性 [37] - 截至2023年7月有来自200个国家地区共9.3亿注册会员 [37] AltspaceVR - 2013年由Eric Romo创立,2015年5月推出同名社交VR平台 [40] - 2017年微软收购,并入混合现实部门 [40] - 2023年3月10日微软宣布停止支持,反映其关注点从元宇宙转向人工智能 [40] GitHub - 开发始于2005年10月19日,2008年4月正式推出,上线一年积累超46,000个公共存储库 [42] - 自2012年起微软是重要用户,2018年6月4日宣布以75亿美元(约2023年89.6亿美元)收购,10月26日完成,继续独立运营 [42] - 2019年9月收购代码分析工具Semmle,2020年3月收购JavaScript打包供应商npm [42] Clipchamp - 2014年在澳大利亚成立,是基于网络的视频编辑平台 [44] - 2021年9月7日微软收购,成为Windows 11官方视频编辑器,现已成为Microsoft 365套件一部分 [44] 微软游戏工作室(现为Xbox游戏工作室) - 1992年开始加大对游戏关注,不断收购游戏工作室并入游戏集团,如1995年收购Aces游戏工作室、1999年收购Access Software和FASA工作室、2000年收购Bungie工作室、2001年收购Ensemble工作室 [46] - 2000年3月左右游戏集团转变为独立部门,2001年更名为微软游戏工作室,2011年更名为微软工作室,2019年更名为Xbox游戏工作室 [46] Mojang - 2009年由Markus Persson创立,以开发《我的世界》闻名 [49] - 2014年9月微软以25亿美元收购,并入微软游戏部门 [49] ZeniMax Media - 1999年由Christopher Weaver和Robert A. Altman创立,主要游戏作品有《辐射》系列、《上古卷轴》等 [51] - 2020年9月微软宣布以75亿美元收购,2021年3月9日完成 [51] 动视暴雪 - 2008年7月由Activision, Inc.与Vivendi Games合并而成,知名游戏作品有《使命召唤》《炉石传说》等 [53] - 2022年1月18日微软宣布以687亿美元收购,2023年10月13日完成,将成为微软游戏部门一部分 [53] - 此次收购是历史上交易价值最大的视频游戏收购,将使微软成为全球第三大游戏公司、美洲第一大游戏公司 [53] 人工智能(AI)相关公司 Powerset - 2005年成立,致力于构建自然语言搜索引擎 [56] - 2008年微软收购,语义技术用于Bing搜索引擎机器学习功能,被列入「塑造微软AI愿景的15个里程碑」之一 [56] SwiftKey - 2008年创立,主要产品为SwiftKey虚拟键盘,利用人工智能技术提供自动更正和预测 [57] - 2016年2月微软以2.5亿美元收购,技术符合提供个性化计算体验愿景,现接入微软AI助理Copilot [59] Genee - 2014年成立,提供智能调度服务 [61] - 2016年8月微软收购,将智能技术整合到Office 365中,9月1日关闭服务 [61] Maluuba - 2011年成立,从事人工智能和语言理解研究,技术用于超5000万台设备 [64] - 2017年微软收购,改为微软研究院蒙特利尔分部,可能有助于改进Cortana语音助手,也用于改进机器阅读和写作技术 [64] Semantic Machines - 2014年8月成立,致力于语音识别和自然语言处理等领域,团队有前Siri首席科学家等 [66] - 2018年5月微软收购,推动对话式人工智能发展,技术用于Outlook Mobile日历管理 [66] Bonsai - 2014年成立,专注人工智能强化学习研究和工业人工智能 [68] - 2018年6月微软收购,纳入深度学习平台Brainwave和Azure云计算服务 [68] - 2022年10月组建工业元宇宙团队,几个月后裁撤,一年后Airsim团队也被裁撤,反映向OpenAI战略倾斜 [68] Nuance - 主营语音识别和人工智能软件业务,2005年10月与ScanSoft合并,曾与苹果合作 [70] - 2021年4月微软宣布收购,2022年3月完成交易 [70] - 2023年推出首个面向医疗保健的环境临床智能解决方案Dragon Copilot,被列入「塑造微软AI愿景的15个里程碑」之一 [71]
AB(ATVI) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-01 05:18
公司业绩 - 公司在2023年6月30日的三个月内,净收入增长了34%,达到22亿美元[75][76][81] - 公司在2023年6月30日的六个月内,净收入增长了35%,达到46亿美元[76][81] - 公司在2023年6月30日的六个月内,每股稀释收益增长了94%,达到1.67美元[76] - 公司在2023年6月30日的六个月内,经营活动现金流约为12亿美元,增长了39%[76] - 2023年第二季度净销售额为24.61亿美元,较2022年同期增加8.24亿美元[81] - 2023年上半年净销售额为43.16亿美元,较2022年同期增加11.97亿美元[81] 产品销售 - 2023年第二季度,产品销售占总净收入的24%[91] - 2023年第二季度,游戏内购、订阅和其他收入占76%[91] - 2023年第二季度,游戏内购收入较2022年同期增加了32%[92] - 2023年上半年,产品销售成本增加了80亿美元,占关联净收入的21%[119] 财务状况 - 截至2023年6月30日,现金及现金等价物为107.7亿美元,较2022年12月31日增加37.1%[131] - 2023年上半年经营活动提供的净现金为11.67亿美元,较2022年同期增加38.9%[131] - 2023年上半年投资活动提供的净现金为26.29亿美元,较2022年同期增加1037.2%[132] - 2023年上半年融资活动使用的净现金为9700万美元,较2022年同期减少79.2%[133] 公司治理 - 公司在2021年10月实施了全公司零容忍实践[142] - 公司计划在五年内增加女性和非二元人员在工作人员中的比例50%[142] - 公司发布了关于薪酬平等和薪酬差距分析的年度报告[142] - 公司与 EEOC 达成综合和解,设立1,800万美元基金用于赔偿符合条件的参与者[150]
AB(ATVI) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-05 04:07
公司收购 - Microsoft同意以每股95美元的价格收购Activision Blizzard,交易总额约为27亿美元[55] 财务表现 - 在2023年第一季度,Activision Blizzard的净营收增长35%,达到24亿美元,运营利润增长67%,达到8亿美元[64] - Blizzard的净营收增长主要来自Diablo Immortal和Overwatch 2,净营收增长了1.69亿美元[69] - King的净营收增长主要来自Candy Crush系列,净营收增长了5700万美元[69] - Activision的净营收增长主要来自Call of Duty: Modern Warfare II,净营收增长了1.27亿美元[69] - 2022年三大游戏系列《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》占据了公司79%的总收入[73] - 2023年第一季度净收入达到23.83亿美元,同比增长35%[76] - 2023年第一季度游戏内收入增长26%,主要受益于《使命召唤:现代战争II》和《暗黑破坏神》等游戏[77] - 外汇汇率变动对公司2023年第一季度净收入产生约6600万美元的负面影响[80] 用户数据 - Activision Blizzard的月活跃用户数在2023年第一季度同比下降5%,主要是因为Blizzard和Activision的月活跃用户数下降[71] - Blizzard的月活跃用户数下降主要是因为Overwatch 2的月活跃用户数下降[71] - Activision的月活跃用户数下降主要是因为Call of Duty系列的月活跃用户数下降[71] 游戏发行 - 2023年将发布《使命召唤:战区移动版》[72] 收入来源 - 公司业务模式逐渐转向更加稳定的循环收入模式[74] - 2022年三大游戏系列《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》占据了公司79%的总收入[73] 费用支出 - 产品开发成本增长了56%,达到4.02亿美元,主要由于开发团队扩大[95] - 销售和营销支出增长了26%,达到2.78亿美元,主要由于《糖果传奇》和《暗黑破坏神》的市场推广[96] 资本支出 - 公司在2023年第一季度进行了3700万美元的资本支出,预计2023年总资本支出约为1亿美元,主要用于计算机硬件、租赁改善和软件购买[109] 其他信息 - 公司面临人才竞争加剧的挑战,但近期在人才吸引和留存方面取得积极进展[75] - 公司没有与未纳入合并的实体或金融方面有重大关系,也没有建立“结构化融资”或“特殊目的”实体,用于促进资产负债表之外的安排或其他合同狭窄或有限目的,这些安排或目的可能对我们的财务状况、财务状况变化、收入或费用、经营业绩、流动性、资本支出或资本资源产生或可能产生重大的当前或未来影响[111]
AB(ATVI) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-02-24 05:25
公司概况 - Activision Blizzard是一家全球领先的互动娱乐内容和服务开发商和发行商[7] - Microsoft同意以每股95美元的现金交易收购Activision Blizzard[8] - 公司总部位于加利福尼亚圣莫尼卡[111] - 公司股票在纳斯达克国家市场上市,股票代码为“ATVI”[115] 业务发展 - Activision Blizzard致力于通过提供新内容和体验增加玩家投资机会[19] - 公司历史上的收入中,79%来自Call of Duty、Warcraft和Candy Crush三个系列[139] - 公司通过在线服务向玩家提供新的投资机会,逐渐转向更具持续性和全年运营模式[140] - 公司在游戏内容和免费玩法方面持续提供新内容,增加高利润收入,提高玩家参与度[140] - 预计2023年将发布《暗黑破坏神 IV》、《使命召唤:战区手机版》和《使命召唤》系列的下一个全新高端游戏[144] 品牌和收入 - Activision Blizzard的三大品牌(Call of Duty, Warcraft, Candy Crush)在2022年、2021年和2020年分别占据了79%、82%和79%的净收入[26] - 2022年,公司三大品牌(Call of Duty,Warcraft和Candy Crush)的收入共占净收入的约79%[79] 人才与文化 - 我们的成功直接与吸引、招聘、培养、留住和发展多样化和优秀人才相关,员工数量约为13000人,致力于建立包容、多元化和卓越的文化[29] - 全球员工中女性或非二元性别人数占比增至26%,美国少数族裔员工占比为38%,公司致力于扩大机会,提供更多的福利和支持[31] - 公司致力于提供吸引、留住、激励和奖励员工的薪酬计划,链接薪酬与公司和个人贡献,提供福利支持,包括401(k)、全面的福利计划、医疗保险等[33] - 公司不断改进福利组合,实施改变以增强员工股权所有权,预计将通过公司股权交付一定的年度绩效计划,进一步与股东利益保持一致[32] - 公司通过员工网络组织、员工参与度调查等方式捕捉员工声音,提高工作方式,推动文化意识、专业发展和社区参与[33] 风险管理 - 公司面临的风险包括经济条件不确定性、产品和服务需求下降、货币汇率波动、员工招聘和留任、COVID-19未来影响[57] - 公司依赖少数品牌获取大部分收入和利润[57] - 公司需适应快速技术变化并合理分配资源[57] - 公司依赖第三方平台进行产品分销,但这些平台也是竞争对手[57] - 公司需管理好业务的范围和复杂性[57] - 公司需应对数字销售的重要性和相关风险[57] - 公司需应对网络安全攻击、数据泄露等风险[57] - 公司需应对气候变化、法律诉讼、监管变化等风险[57] - 公司需应对并购业务整合困难、季节性销售波动等风险[57] - 公司需应对未披露内容或功能对运营结果或声誉的影响[57]
AB(ATVI) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-08 05:28
财务数据关键指标变化 - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司总资产分别为256.2亿美元和250.56亿美元[6] - 2022年第三季度和2021年同期,公司总净收入分别为178.2亿美元和207亿美元;2022年前九个月和2021年同期,总净收入分别为519.4亿美元和664亿美元[8] - 2022年第三季度和2021年同期,公司净利润分别为43.5亿美元和63.9亿美元;2022年前九个月和2021年同期,净利润分别为111亿美元和213.5亿美元[8] - 2022年第三季度和2021年同期,基本每股收益分别为0.56美元和0.82美元;2022年前九个月和2021年同期,基本每股收益分别为1.42美元和2.75美元[8] - 2022年前九个月和2021年同期,公司经营活动提供的净现金分别为109.7亿美元和175.3亿美元[12] - 2022年前九个月和2021年同期,公司投资活动使用的净现金分别为319.3亿美元和10.1亿美元[12] - 2022年前九个月和2021年同期,公司融资活动使用的净现金分别为47.3亿美元和53.3亿美元[12] - 2022年前九个月和2021年同期,现金及现金等价物和受限现金净减少分别为266.9亿美元和增加108.4亿美元[12] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司股东权益分别为188.08亿美元和175.99亿美元[6] - 2022年前九个月和2021年同期,公司综合收益分别为109.9亿美元和217亿美元[10] - 2022年9月30日公司普通股数量为12.11亿股,库藏股数量为4.29亿股,额外实收资本为121.92亿美元,留存收益为127.68亿美元,累计其他综合收益(损失)为 - 5.89亿美元,股东权益总额为188.08亿美元[16] - 2021年9月30日公司普通股数量为12.07亿股,库藏股数量为4.29亿股,额外实收资本为116.40亿美元,留存收益为114.60亿美元,累计其他综合收益(损失)为 - 5.87亿美元,股东权益总额为169.50亿美元[19] - 2022年前九个月净收入分别为3.95亿美元、2.80亿美元和4.35亿美元[16] - 2021年前九个月净收入分别为6.19亿美元、8.76亿美元和6.39亿美元[19] - 2022年3月、6月和9月分别发放股息3.67亿美元[16] - 2021年3月、6月和9月分别发放股息3.65亿美元[19] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司资本化软件开发成本分别为12亿美元和6.6亿美元[33] - 2022年第三季度和前九个月,资本化软件开发成本摊销分别为800万美元和1.48亿美元;2021年对应数据为7100万美元和2.7亿美元[33] - 截至2022年9月30日,收购的有限寿命无形资产中,商标及其他的净账面价值为1500万美元;无限寿命无形资产总计4.33亿美元,无形资产净额为4.48亿美元[35] - 截至2021年12月31日,收购的有限寿命无形资产中,内部开发的特许经营权净账面价值为0,商标及其他为1400万美元;无限寿命无形资产总计4.33亿美元,无形资产净额为4.47亿美元[37] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,各报告分部商誉账面价值:动视分别为69.31亿美元和69.33亿美元,暴雪分别为2.88亿美元和1.9亿美元,King分别为27.09亿美元和26.76亿美元,总计分别为99.28亿美元和97.99亿美元[38] - 2022年6月,公司完成两项收购,总价1.52亿美元,主要确认为商誉[38][40] - 截至2022年9月30日,按公允价值计量的金融资产总计76.7亿美元,其中一级资产76.06亿美元,二级资产6400万美元[45] - 截至2021年12月31日,按公允价值计量的金融资产总计102.69亿美元,其中一级资产102.49亿美元,二级资产2000万美元[46] - 截至2022年9月30日,现金流套期的买入美元卖出欧元的外汇远期合约名义金额为5.19亿美元,公允价值收益为6400万美元;2021年12月31日名义金额为3.82亿美元,公允价值收益为2000万美元[48] - 截至2022年9月30日,公司持有至到期投资的摊余成本为29.45亿美元,公允价值为29.45亿美元,所有合同到期日少于12个月[51] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,递延收入总额分别为10亿美元和11亿美元;2022年前九个月新增递延收入主要源于预收现金,减少则因履行义务确认收入;2022年第三季度和前九个月分别确认递延收入3000万美元和10亿美元,2021年同期分别为8700万美元和17亿美元[52] - 截至2022年9月30日,已签约但未履行义务的收入为15亿美元,预计未来12个月确认约14亿美元,随后12个月确认约1亿美元[54] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司循环信贷额度为15亿美元,未进行提款且符合协议条款[55] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司未偿还的无担保优先票据总额为37亿美元[57] - 2022年前九个月,累计其他综合收益(损失)各组成部分期末余额分别为:外币折算调整 -6.7亿美元、可供出售证券未实现损益2200万美元、远期合同未实现损益5900万美元,总计 -5.89亿美元[60] - 2021年前九个月,累计其他综合收益(损失)各组成部分期末余额分别为:外币折算调整 -5.97亿美元、可供出售证券未实现损益 -200万美元、远期合同未实现损益1200万美元,总计 -5.87亿美元[61] - 2022年第三季度,各业务板块净收入分别为:动视4.8亿美元、暴雪5.43亿美元、King6.92亿美元,总计17.15亿美元;经营收入分别为:动视1.53亿美元、暴雪1.66亿美元、King2.97亿美元,总计6.16亿美元[65] - 2021年第三季度,各业务板块净收入分别为:动视6.41亿美元、暴雪4.93亿美元、King6.52亿美元,总计17.86亿美元;经营收入分别为:动视2.44亿美元、暴雪1.88亿美元、King3.03亿美元,总计7.35亿美元[65] - 2022年前九个月,各业务板块净收入分别为:动视14.23亿美元、暴雪12.18亿美元、King20.58亿美元,总计46.99亿美元;经营收入分别为:动视3.04亿美元、暴雪3.14亿美元、King8.11亿美元,总计14.29亿美元[66] - 2022年第三季度,公司合并净收入为17.82亿美元,2021年同期为20.7亿美元[67] - 2022年前九个月,公司合并净收入为51.94亿美元,2021年同期为66.4亿美元[67] - 2022年第三季度,公司合并税前收入为5亿美元,2021年同期为7.59亿美元[67] - 2022年前九个月,公司合并税前收入为12.86亿美元,2021年同期为25.26亿美元[67] - 2022年第三季度,数字在线渠道净收入为16.06亿美元,零售渠道为2500万美元,其他为1.51亿美元[72] - 2021年第三季度,数字在线渠道净收入为18.52亿美元,零售渠道为6900万美元,其他为1.49亿美元[73] - 2022年前九个月,数字在线渠道净收入为46.68亿美元,零售渠道为1.77亿美元,其他为3.49亿美元[75] - 2021年前九个月,数字在线渠道净收入未明确给出,零售渠道为4200万美元,其他为1.5亿美元[73,75] - 2022年第三季度,递延收入总变化为4700万美元,2021年同期为 - 1.9亿美元[72,73] - 2022年前九个月,递延收入总变化为 - 2.46亿美元,2021年同期未明确给出[75] - 2021年全年公司总合并净收入为66.4亿美元,其中数字在线渠道、零售渠道和其他渠道分别为58.83亿、3.54亿和4.03亿美元[76] - 2021年全年公司递延收入总变化为 - 7.73亿美元,其中数字在线渠道、零售渠道和其他渠道分别为 - 5.9亿、 - 1.92亿和0.09亿美元[76] - 2021年全年公司总细分净收入为58.67亿美元,其中数字在线渠道、零售渠道和其他渠道分别为52.93亿、1.62亿和4.12亿美元[76] - 2022年第三季度公司总合并净收入为17.82亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为9.99亿、4.98亿和2.85亿美元[78] - 2022年第三季度公司递延收入总变化为0.47亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为0.09亿、0.06亿和0.32亿美元[78] - 2022年第三季度公司总细分净收入为18.29亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为10.08亿、5.04亿和3.17亿美元[78] - 2021年第三季度公司总合并净收入为20.7亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为11.66亿、6.19亿和2.85亿美元[79] - 2021年第三季度公司递延收入总变化为 - 1.9亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为 - 1.36亿、 - 0.63亿和0.09亿美元[79] - 2021年第三季度公司总细分净收入为18.8亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为10.3亿、5.56亿和2.94亿美元[79] - 2022年前九个月公司总合并净收入为51.94亿美元,其中美洲、EMEA和亚太地区分别为29.99亿、14.93亿和7.02亿美元[80] - 2022年前九个月公司合并净收入为66.4亿美元,递延收入变化为 -7.73亿美元,细分市场净收入为58.67亿美元[83] - 2022年前九个月美国净收入占合并净收入的51%,英国占10% [87] - 2022年第三季度公司合并净收入为20.7亿美元,递延收入变化为 -1.9亿美元,细分市场净收入为18.8亿美元[90] - 2022年第三季度美国净收入占合并净收入的49%,英国占10% [86] - 2022年前九个月按地区划分,美洲净收入38.19亿美元,EMEA为20.45亿美元,亚太地区为7.76亿美元[83] - 2022年前九个月按平台划分,主机净收入11.95亿美元,PC为10.8亿美元,移动及附属业务为25.7亿美元,其他为3.49亿美元[92] - 2022年第三季度按平台划分,主机净收入3.36亿美元,PC为3.63亿美元,移动及附属业务为9.32亿美元,其他为1.51亿美元[88] - 2022年前九个月Activision净收入29.97亿美元,Blizzard为15.17亿美元,King为18.94亿美元[83] - 2022年第三季度Activision净收入7.94亿美元,Blizzard为5.32亿美元,King为6.51亿美元[90] - 2022年前九个月非报告细分市场净收入2.94亿美元,细分市场间消除收入为 -0.62亿美元[83] - 截至2022年9月30日九个月,公司合并净收入为66.4亿美元,其中动视为29.97亿美元,暴雪为15.17亿美元,King为18.94亿美元[94] - 截至2022年9月30日,公司递延收入总变化为-7.73亿美元,其中动视为-6.76亿美元,暴雪为-1.08亿美元,King为0.02亿美元[94] - 截至2022年9月30日,公司各地区长期资产总计3.86亿美元,其中美洲为2.64亿美元,EMEA为1.01亿美元,亚太地区为0.21亿美元[95] - 截至2022年9月30日,公司流通在外股票期权为806.8万股,加权平均行使价格为58.54美元,加权平均剩余合同期限为6.38年,总内在价值为1.5亿美元[97] - 截至2022年9月30日,公司未归属受限股票单位(RSU)为1298.8万股,加权平均授予日公允价值为76.23美元[100] - 2022年前九个月,公司通过授予277.7万股RSU结算了基于股份的薪酬负债,这些RSU在授予后第一季度归属[102] - 截至2022年9月30日,与股票期权相关的总计1500万美元未确认薪酬成本预计将在0.75年的加权平均期间内确认[98] - 截至2022年9月30日,与RSU相关的总计4.17亿美元未确认薪酬成本预计将在1.28年的加权平均期间内确认,其中与绩效型RSU相关的6300万美元预计将在0.89年的加权平均期间内确认[103] - 截至2022年9月30日,公司重组相关应计成本余额为3400万美元,其中遣散及员工成本为2700万美元,其他成本为700万美元[105] - 2022年第三季度所得税费用为6500万美元,有效税率为13%;前九个月所得税费用为1.76亿美元,有效税率为14%,均低于美国法定税率21%[109][110][111] - 2012 - 2019年联邦纳税申报单正被美国国税局审查,还有多项州和非美国审计待处理[112] - 2022年前三季度合并净收入为11.1亿美元,202
AB(ATVI) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-02 04:24
财务数据关键指标变化 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为104.83亿美元,较2021年12月31日的104.23亿美元略有增加[11] - 截至2022年6月30日,公司应收账款净额为5.72亿美元,较2021年12月31日的9.72亿美元减少约41.15%[11] - 截至2022年6月30日,公司软件研发资产为8.92亿美元(7.68亿 + 1.24亿),较2021年12月31日的6.6亿美元(4.49亿 + 2.11亿)增长约35.15%[11] - 截至2022年6月30日,公司总资产为249.94亿美元,较2021年12月31日的250.56亿美元略有减少[11] - 截至2022年6月30日,公司应付账款为1.97亿美元,较2021年12月31日的2.85亿美元减少约30.88%[11] - 截至2022年6月30日,公司递延收入为8.47亿美元,较2021年12月31日的11.18亿美元减少约24.24%[11] - 截至2022年6月30日,公司总流动负债为20.24亿美元,较2021年12月31日的24.11亿美元减少约15.99%[11] - 截至2022年6月30日,公司长期债务净额为36.09亿美元,较2021年12月31日的36.08亿美元略有增加[11] - 截至2022年6月30日,公司股东权益为182.48亿美元,较2021年12月31日的175.99亿美元增长约3.68%[11] - 2022年第二季度净收入为2.8亿美元,2021年同期为8.76亿美元;2022年上半年净收入为6.75亿美元,2021年同期为14.96亿美元[12] - 2022年第二季度总净收入为16.44亿美元,2021年同期为22.96亿美元;2022年上半年总净收入为34.12亿美元,2021年同期为45.71亿美元[12] - 2022年第二季度总成本和费用为13.06亿美元,2021年同期为13.37亿美元;2022年上半年总成本和费用为25.95亿美元,2021年同期为28.17亿美元[12] - 2022年第二季度经营收入为3.38亿美元,2021年同期为9.59亿美元;2022年上半年经营收入为8.17亿美元,2021年同期为17.54亿美元[12] - 2022年上半年经营活动提供的净现金为8.4亿美元,2021年同期为12.32亿美元[15] - 2022年上半年投资活动使用的净现金为2.53亿美元,2021年同期为1.74亿美元[15] - 2022年上半年融资活动使用的净现金为4.67亿美元,2021年同期为4.71亿美元[15] - 2022年上半年现金及现金等价物和受限现金净增加7200万美元,2021年同期为5.71亿美元[15] - 截至2022年6月30日,现金及现金等价物和受限现金为105.1亿美元,2021年同期为92.23亿美元[15] - 截至2022年6月30日,股东权益总额为182.48亿美元[18] - 2021年12月31日总股东权益为150.37亿美元,2021年3月31日为153.31亿美元,2021年6月30日为162.86亿美元[20] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,公司总资本化软件开发成本分别为8.92亿美元和6.6亿美元[34] - 2022年三个月和六个月资本化软件开发成本摊销分别为6000万美元和1.39亿美元,2021年同期分别为8700万美元和1.99亿美元[34] - 截至2022年6月30日,收购的确定使用寿命无形资产净额为2000万美元,不确定使用寿命无形资产净额为4.33亿美元,无形资产净额总计4.53亿美元[36] - 截至2021年12月31日,收购的确定使用寿命无形资产净额为1400万美元,不确定使用寿命无形资产净额为4.33亿美元,无形资产净额总计4.47亿美元[37] - 2022年6月30日和2021年12月31日商誉账面价值分别为99.31亿美元和97.99亿美元,2022年新增商誉1.33亿美元[38] - 2022年6月公司完成两笔收购,总价1.52亿美元,主要价值体现为商誉[38][40] - 2022年6月30日和2021年12月31日金融资产公允价值分别为104.18亿美元和102.69亿美元[45][46] - 2022年6月30日外币远期合约名义金额为5.54亿美元,公允价值收益为3700万美元;2021年12月31日名义金额为3.82亿美元,公允价值收益为2000万美元[48] - 2022年6月30日和2021年12月31日递延收入分别为9亿美元和11亿美元[49] - 2022年上半年确认递延收入10亿美元,2021年上半年确认16亿美元[49] - 截至2022年6月30日,未履行履约义务的合同收入为12亿美元,预计未来12个月确认11亿美元[50] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,循环信贷额度为15亿美元,未提取[51] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,无担保优先票据总额为37亿美元[54] - 2022年6月30日,除2026年和2027年到期票据外,未来五年无其他长期债务本金还款[54] - 2022年6月30日累计其他综合收益(损失)总计为 - 5.91亿美元,2021年同期为 - 5.93亿美元[56] - 2022年第二季度,合并净收入为16.44亿美元,2021年同期为22.96亿美元[64] - 2022年上半年,合并净收入为34.12亿美元,2021年同期为45.71亿美元[64] - 2022年第二季度,合并经营收入为3.38亿美元,2021年同期为9.59亿美元[64] - 2022年上半年,合并经营收入为8.17亿美元,2021年同期为17.54亿美元[64] - 2022年第二季度,合并所得税前收入为3.21亿美元,2021年同期为10.02亿美元;2022年上半年,合并所得税前收入为7.86亿美元,2021年同期为17.68亿美元[64] - 2022年Q2公司合并净收入为16.44亿美元,2021年Q2为22.96亿美元[75][76] - 2022年上半年公司合并净收入为34.12亿美元,2021年上半年为45.71亿美元[77][80] - 2022年Q2递延收入总变化为 - 700万美元,2021年Q2为 - 3.75亿美元[75][76] - 2022年上半年递延收入总变化为 - 2.93亿美元,2021年上半年为 - 5.84亿美元[78][80] - 2022年Q2公司细分净收入为16.37亿美元,2021年Q2为19.21亿美元[75][76] - 2022年上半年公司细分净收入为31.19亿美元,2021年上半年为39.87亿美元[79][80] - 2022年Q2和2021年Q2美国净收入分别占合并净收入的52%和51% [83] - 2022年Q2和2021年Q2英国净收入均占合并净收入的10% [83] - 2022年上半年和2021年上半年美国净收入均占合并净收入的51% [84] - 2022年上半年和2021年上半年英国净收入均占合并净收入的10% [84] - 2022年Q2公司总合并净收入为164400万美元,2021年同期为229600万美元[85][87] - 2022年上半年公司总合并净收入为341200万美元,2021年同期为457100万美元[89][91] - 2022年Q2递延收入总变化为 - 700万美元,2021年同期为 - 37500万美元[85][87] - 2022年上半年递延收入总变化为 - 29300万美元,2021年同期为 - 58400万美元[89][91] - 2022年Q2细分市场净收入为163700万美元,2021年同期为192100万美元[85][87] - 2022年上半年细分市场净收入为311900万美元,2021年同期为398700万美元[89][91] - 2022年Q2主机平台净收入为37600万美元,2021年同期为74000万美元[85][87] - 2022年上半年主机平台净收入为85900万美元,2021年同期为153800万美元[89][91] - 2022年Q2移动及附属平台净收入为83100万美元,2021年同期为79500万美元[85][87] - 2022年上半年移动及附属平台净收入为163900万美元,2021年同期为153100万美元[89][91] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,美洲地区长期资产分别为2.82亿美元和2.64亿美元,EMEA地区分别为1.07亿美元和1.22亿美元,亚太地区分别为0.17亿美元和0.20亿美元,总计均为4.06亿美元[92] - 截至2022年6月30日,流通在外的股票期权为820万股,加权平均行使价格为58.58美元,加权平均剩余合同期限为6.61年,合计内在价值为1.74亿美元;已归属并预计归属的为799.8万股,加权平均行使价格为57.98美元,加权平均剩余合同期限为6.57年,合计内在价值为1.74亿美元;可行使的为582.2万股,加权平均行使价格为50.77美元,加权平均剩余合同期限为5.97年,合计内在价值为1.60亿美元[94] - 截至2022年6月30日,与股票期权相关的总计2000万美元未确认薪酬成本预计将在0.98年的加权平均期间内确认[95] - 截至2022年6月30日,未归属的受限股票单位(RSUs)为1309.6万股,加权平均授予日公允价值为每股76.25美元;2022年授予503.7万股,加权平均授予日公允价值为每股80.25美元;归属420.2万股,加权平均授予日公允价值为每股76.99美元;没收99.7万股,加权平均授予日公允价值为每股85.29美元[97] - 2022年上半年,公司通过授予277.7万股在授予后第一季度归属的RSUs结算了基于股份的薪酬负债[99] - 截至2022年6月30日,与RSUs相关的总计5.06亿美元未确认薪酬成本预计将在1.47年的加权平均期间内确认,其中与基于绩效的RSUs相关的9100万美元预计将在1.11年的加权平均期间内确认[100] - 截至2022年6月30日,重组相关应计遣散费及相关成本为3500万美元,其他成本为800万美元[102] - 2022年第二季度利息和其他费用(收入)净额为1700万美元,2022年上半年为3100万美元;2021年同期分别为 - 4300万美元和 - 1400万美元[103] - 2022年第二季度所得税费用为4100万美元,有效税率为13%;2022年上半年所得税费用为1.11亿美元,有效税率为14%;2021年同期有效税率分别为13%和15%[106][107] - 2022年第二季度基本和摊薄每股收益均为0.36美元,2022年上半年均为0.86美元;2021年同期基本每股收益分别为1.13美元和1.93美元,摊薄每股收益分别为1.12美元和1.91美元[113] - 2022年第一季度和上半年、2021年截至6月30日的三个月和六个月,未满足业绩指标的受限股票单位均为300万股,反摊薄员工股票期权均为200万股[114] - 2022年Q2公司合并净收入降至16亿美元,同比下降28%,合并营业收入降至3.38亿美元,同比下降65%,摊薄后每股收益降至0.36美元,同比下降68%[140] - 2022年上半年公司合并净收入降至34亿美元,同比下降25%,合并营业收入降至8.17亿美元,同比下降53%,摊薄后每股收益降至0.86美元,同比下降55%,经营活动现金流约为8.4亿美元,同比下降32%[140] - 2022年Q2公司净预订量为16.37亿美元,同比减少2.84亿美元,游戏内净预订量为11.97亿美元,同比减少1.22亿美元[149] - 2022年上半年公司净预订量为31.19亿美元,同比减少8.68亿美元,游戏内净预订量为22.08亿美元,同比减少4.53亿美元[149] - 2022年Q2平均月活用户为3.61亿,较2022年Q1减少1100万,降幅3%,较2021年Q2减少4700万,降幅12%[158][159] - 2022年Q2公司合并净收入为16.44亿美元,2021年同期为22.96亿美元,减少6.52亿美元,降幅28%;2022年上半年为34.12亿美元,2021年同期为45.71亿美元,减少
AB(ATVI) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-04 04:08
现金及现金等价物相关 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别为109.67亿美元和104.23亿美元[10] - 2022年第一季度现金及现金等价物和受限现金净增加5.42亿美元,2021年同期为6.35亿美元[15] - 2022年3月31日现金及现金等价物和受限现金期末余额为109.8亿美元,2021年同期为92.87亿美元[15] - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物和短期投资余额为111.49亿美元,占总资产45%,较2021年12月31日增加5.31亿美元[179] 公司整体净收入相关 - 2022年第一季度和2021年第一季度,公司总净收入分别为17.68亿美元和22.75亿美元[11] - 2022年第一季度净收入3.95亿美元,2021年同期为6.19亿美元[13][15] - 2022年第一季度综合收入3.87亿美元,2021年同期为6.41亿美元[13] - 2022年第一季度公司合并净收入为17.68亿美元,2021年同期为22.75亿美元[55][59][61][63] - 2022年第一季度细分市场净收入为14.81亿美元,2021年同期为20.66亿美元[61][63] - 2022年第一季度公司合并净收入降至18亿美元,同比下降22%[116] - 2022年第一季度公司合并净收入为17.68亿美元,较2021年同期的22.75亿美元减少5.07亿美元,降幅22%[138] 业务线净收入相关 - 2022年第一季度,公司产品销售净收入分别为3.86亿美元和6.75亿美元[11] - 2022年第一季度,公司游戏内、订阅及其他收入分别为13.82亿美元和16亿美元[11] - 公司有三个可报告业务部门,2022年第一季度净收入分别为:动视4.53亿美元、暴雪2.74亿美元、King6.82亿美元,总计14.09亿美元;2021年同期分别为8.91亿美元、4.83亿美元、6.09亿美元,总计19.83亿美元[53] - 2022年第一季度,数字在线渠道净收入为15.89亿美元,零售渠道为8500万美元,其他为9400万美元[58] - 2022年第一季度按地理区域划分,美洲净收入为10.16亿美元,EMEA为5.27亿美元,亚太地区为2.25亿美元[61] - 2021年第一季度按地理区域划分,美洲净收入为13.07亿美元,EMEA为7.31亿美元,亚太地区为2.37亿美元[63] - 2022年第一季度按平台划分,控制台净收入为4.84亿美元,PC为3.83亿美元,移动及附属为8.07亿美元,其他为0.94亿美元[67] - 2022年第一季度按平台划分的细分市场净收入,控制台为2.63亿美元,PC为3.03亿美元,移动及附属为8.22亿美元,其他为0.93亿美元[67] - 截至2022年3月31日,公司总合并净收入为22.75亿美元,其中动视11.23亿美元、暴雪4.7亿美元、King 6.05亿美元[69] - 2022年第一季度,产品销售净收入为3.86亿美元,占比22%;游戏内、订阅及其他收入为13.82亿美元,占比78%[136] - 2022年第一季度游戏内净收入为11.34亿美元,较2021年同期的13.23亿美元减少1.89亿美元,降幅14%[138] - 2022年第一季度,动视、暴雪和国王三个可报告部门净收入分别为4.53亿、2.74亿和6.82亿美元,较2021年同期分别减少4.38亿、2.09亿和增加7300万美元[145] - 2022年第一季度数字在线渠道净收入为15.89亿美元,较2021年同期的20.06亿美元减少4.17亿美元;零售渠道净收入为8500万美元,较2021年同期的1.49亿美元减少6400万美元;其他渠道净收入为9400万美元,较2021年同期的1.2亿美元减少2600万美元[156] - 2022年第一季度主机平台净收入为4.84亿美元,较2021年同期的7.99亿美元减少3.15亿美元;PC平台净收入为3.83亿美元,较2021年同期的6.22亿美元减少2.39亿美元;移动及附属平台净收入为8.07亿美元,较2021年同期的7.34亿美元增加7300万美元;其他平台净收入为9400万美元,较2021年同期的1.2亿美元减少2600万美元[159] 成本和费用相关 - 2022年第一季度和2021年第一季度,公司总成本和费用分别为12.89亿美元和14.8亿美元[11] - 2022年第一季度产品销售成本为4.79亿美元,占净收入27%,较2021年同期减少9900万美元[164] - 2022年第一季度产品开发成本为3.46亿美元,占合并净收入20%,较2021年同期减少700万美元[168] - 2022年第一季度销售和营销费用为2.52亿美元,占合并净收入14%,较2021年同期增加1500万美元[169] - 2022年第一季度一般和行政费用为2.14亿美元,占合并净收入12%,较2021年同期减少6800万美元[169] - 2022年第一季度重组及相关成本为 - 200万美元,占合并净收入比例为0,较2021年同期减少3200万美元[170] - 2022年第一季度利息和其他费用(收入)净额为1400万美元,占合并净收入1%,较2021年同期减少1600万美元[171] - 2022年第一季度所得税费用为7000万美元,占税前收入15%,较2021年同期减少7600万美元[172] 营业收入相关 - 2022年第一季度和2021年第一季度,公司营业收入分别为4.79亿美元和7.95亿美元[11] - 2022年第一季度,公司可报告业务部门运营收入为3.55亿美元,2021年同期为8.53亿美元[53] - 2022年第一季度,公司合并运营收入为4.79亿美元,2021年同期为7.95亿美元[55] - 2022年第一季度,公司合并营业收入降至4.79亿美元,同比下降40%[116] 每股收益相关 - 2022年第一季度和2021年第一季度,公司基本每股收益分别为0.51美元和0.8美元[11] - 2022年第一季度和2021年第一季度,公司摊薄每股收益分别为0.5美元和0.79美元[11] - 2022年第一季度基本每股收益为0.51美元,摊薄后每股收益为0.50美元;2021年同期基本每股收益为0.80美元,摊薄后每股收益为0.79美元[90] - 2022年第一季度摊薄后每股收益降至0.50美元,同比下降37%[116] 资产相关 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司总资产分别为250.12亿美元和250.56亿美元[10] - 截至2022年3月31日,公司无形资产净额为4.45亿美元;截至2021年12月31日,为4.47亿美元[34][36] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司商誉账面价值均为97.99亿美元[37] - 截至2022年3月31日,公司按公允价值计量的金融资产总额为108.18亿美元;截至2021年12月31日,为102.69亿美元[39][40] - 截至2022年3月31日,公司各地区长期资产总计3.99亿美元,其中美洲2.66亿美元、EMEA 1.14亿美元、亚太地区1900万美元[70] 现金流相关 - 2022年第一季度经营活动提供的净现金为6.42亿美元,2021年同期为8.44亿美元[15] - 2022年第一季度投资活动提供的净现金为7000万美元,2021年同期使用8600万美元[15] - 2022年第一季度融资活动使用的净现金为9700万美元,2021年同期为9500万美元[15] - 2022年第一季度经营活动现金流约为6.42亿美元,同比下降24%[116] - 2022年第一季度经营活动提供的净现金为6.42亿美元,较2021年同期减少2.02亿美元[180] 递延收入相关 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司递延收入分别为8亿美元和11亿美元[43] - 2022年和2021年第一季度,公司确认的包含在期初递延收入余额中的收入分别为7亿美元和11亿美元[43] - 2022年第一季度,递延收入总变化为-2.87亿美元,其中数字在线渠道为-2.22亿美元,零售渠道为-6400万美元,其他为-100万美元[58] - 2022年第一季度递延收入总变化为 - 2.87亿美元,2021年同期为 - 2.09亿美元[61][63] - 截至2022年3月31日,公司递延收入总变化为 - 2.09亿美元,其中动视 - 2.32亿美元、暴雪1300万美元、King 400万美元[69] - 2022年第一季度控制台递延收入变化为 - 2.21亿美元,PC为 - 0.8亿美元,移动及附属为0.15亿美元,其他为 - 0.01亿美元[67] 合同收入相关 - 截至2022年3月31日,公司分配给未履行履约义务的合同收入总额为12亿美元,预计未来12个月确认约11亿美元,随后12个月确认约1亿美元[44] 债务相关 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司根据循环信贷安排可使用的信贷额度为15亿美元,尚未提取[45] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司有37亿美元未偿还无抵押优先票据[48] - 除2026年到期的票据外,截至2022年3月31日,未来五年内公司无其他长期债务本金还款[48] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司未偿还的总无担保优先票据为37亿美元,加权平均利率为2.87%[188] 股权相关 - 截至2022年3月31日,公司流通在外的股票期权为874.5万股,加权平均行使价格为58.10美元,加权平均剩余合同期限为6.69年,总内在价值为2.05亿美元[72] - 截至2022年3月31日,与股票期权相关的未确认补偿成本为2500万美元,预计将在1.12年的加权平均期间内确认[73] - 截至2022年3月31日,公司未归属的受限股票单位(RSUs)为1296.2万股,加权平均授予日公允价值为76.30美元[75] - 截至2022年3月31日,与RSUs相关的未确认补偿成本为5.11亿美元,预计将在1.70年的加权平均期间内确认,其中与绩效型RSUs相关的为4000万美元,预计在1.37年的加权平均期间内确认[78] 股息相关 - 2022年第一季度应付股息为3.67亿美元,2021年同期为3.65亿美元[15] - 2022年2月3日,董事会宣布每股0.47美元现金股息,将于2022年5月6日支付给4月15日登记在册股东,截至2022年3月31日已记录3.67亿美元应付股息[93] - 2021年2月4日,董事会宣布每股0.47美元现金股息,2021年5月6日支付3.65亿美元[95] - 2022年2月3日,公司董事会宣布每股普通股现金股息为0.47美元,将于2022年5月6日支付给2022年4月15日收盘时登记在册的股东,截至2022年3月31日,已在资产负债表中记录3.67亿美元应付股息[189] 公司重大协议相关 - 2022年1月18日公司与微软达成合并协议,微软将以每股95美元的价格全现金收购公司[22] - 2022年1月18日,与微软达成合并协议,微软将以每股95美元全现金收购公司,预计2023年6月30日结束财年完成合并[108] - 2022年3月29日,与美国平等就业机会委员会达成和解协议,设立1800万美元和解基金[97] 公司业务部门相关 - 公司业务通过三个可报告部门开展,分别是动视出版、暴雪娱乐和King Digital Entertainment [24] - 公司有三个可报告业务部门,各部门是全球领先互动娱乐内容和服务开发商与发行商[111] 软件开发成本相关 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司资本化软件开发成本分别为7.22亿美元和6.6亿美元[32] - 2022年和2021年第一季度,资本化软件开发成本和知识产权许可的摊销分别为7900万美元和1.12亿美元[32] 外汇合约相关 - 截至2022年3月31日,公司现金流套期的外汇远期合约名义金额为4.41亿美元,公允价值收益为2100万美元;截至2021年12月31日,名义金额为3.82亿美元,公允价值收益为2000万美元[42] 诉讼相关 - 截至2022年5月3日,原告自愿撤回Stein、Baker、Whitfield和Perry诉讼[103] 调查相关 - 公司收到美国证券交易委员会自愿信息请求和美国司法部大陪审团传票,配合调查微软交易前第三方证券交易[105] 公司未来产品发布计划相关 - 公司预计6月2日发布《暗黑破坏神:不朽》手游,2022年下半年发布《使命召唤》系列下一款高级
AB(ATVI) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-02-26 05:21
公司收购与终止费 - 微软以每股95美元全现金收购公司,公司将成微软子公司并停止公开交易[9] - 特定情况下公司需支付微软约22.7亿美元终止费,微软需支付反向终止费,不同时间终止金额为20亿、25亿、30亿美元[10] 公司战略 - 公司战略聚焦扩大受众范围、加深消费者参与度、增加玩家投资三个支柱[12] 公司业务部门与产品服务 - 公司业务分三个可报告部门,分别是动视出版、暴雪娱乐、国王数字娱乐[16] - 公司主要产品和服务包括付费全游戏、免费游戏、游戏内付费内容和《魔兽世界》订阅服务[25] 疫情对公司业务的影响 - 疫情初期公司部分产品和服务需求增加,目前趋势缓和,影响不确定[21] 公司员工工作模式 - 2022年公司员工预计部分返回办公室工作,也可按需居家办公[22] 主要客户收入占比 - 2021、2020、2019年苹果占公司合并净收入的比例分别为17%、15%、17%,谷歌为17%、14%、13%,索尼为15%、17%、11% [39] 主要客户应收账款占比 - 2021和2020年12月31日,微软和索尼分别占公司合并总应收账款的20%和22%、28%和21% [40] 主要游戏系列收入占比 - 2021、2020、2019年,《使命召唤》《糖果粉碎传奇》和《魔兽争霸》三大系列游戏合计占公司净收入的82%、79%、72% [41] 公司员工地域与职能分布 - 截至2021年12月31日,公司约有9800名全职和兼职员工,约68%在北美,约25%在欧洲、中东和非洲地区,约7%在亚太地区 [58] - 截至2021年12月31日,公司约68%的员工直接从事或支持游戏和技术开发,较2020年增加约7个百分点 [58] 公司董事会成员构成 - 截至2021年12月31日,公司董事会成员中20%为女性,20%为代表性不足社区的成员 [60] 公司内部管理举措 - 2021年11月,公司董事会成立“工作场所责任委员会”,由两名独立董事组成 [51] - 2021年10月,公司将调查小组合并为一个集中的“调查单位” [53] 公司报告发布情况 - 2021年10月,公司发布2020年美国薪酬公平审查报告 [55] - 2021年12月,公司发布基于11月30日数据的2021年代表性数据报告 [55] 公司员工多元化目标 - 截至2021年11月30日,公司全球员工中约24%为女性或非二元性别者,公司承诺未来五年将该比例提高50%,以实现超三分之一的代表性[62] 公司社会责任投资与贡献 - 公司承诺未来10年投资2.5亿美元用于为代表性不足的社区拓展游戏和技术领域的机会[65] - 2021年公司支持使命召唤基金会的工作,为退伍军人提供了16138个工作岗位,为退伍军人社区带来超10亿美元的积极经济影响[65] 公司员工雇佣调整 - 公司将约500名临时工转为动视工作室的全职员工[66] 公司环保目标达成情况 - 以2019年为基准,2021年公司包装废弃物减少60%,超过了到2024年减少50%的原目标[72] 汇率变动对公司净收入的影响 - 若2021年无套期保值活动,假设外币汇率出现10%的不利变动,公司净收入理论上会下降约1.84亿美元[381] 公司利率市场风险与投资组合 - 公司未偿还债务均为固定利率,利率市场风险主要与投资组合有关[382] - 投资组合主要由货币市场基金和高信用质量、短期平均到期的政府证券组成[382] - 现金、现金等价物或短期证券组合的利息收入比长期证券组合更易受市场波动影响[382] - 现金、现金等价物或短期证券组合的公允价值比长期证券组合对市场波动的敏感度低[382] - 截至2021年12月31日,公司现金及现金等价物主要由货币市场基金组成[382] 投资收益率对公司的影响 - 基于投资组合构成,预计2021年12月31日后投资收益率可能维持在低位,将继续对未来利息收入产生负面影响[383] - 上述影响预计不会对公司流动性造成重大影响[383]
AB(ATVI) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-03 12:46
业绩总结 - 第三季度Activision Blizzard的月活跃用户(MAUs)为1.19亿,较去年持平[18] - Activision的净预订在第三季度同比增长,运营收入也有所增加[14] - Blizzard部门的收入同比增长20%,主要得益于《暗黑破坏神 II:重制版》的成功发布[20] - King部门收入同比增长22%,达到季度新高,第三季度活跃用户数为2.45亿[22] - Activision部门第三季度收入为6.41亿美元,较去年同期下降[29] - 第三季度运营现金流为5.21亿美元,较去年同期增长超过一倍[27] - 第三季度的自由现金流为5亿美元[28] - 预计2021年第四季度净收入为20.2亿美元[36] - 预计2021年全年净预订为86.6亿美元[36] 用户数据 - Call of Duty系列的MAUs在主机和PC上与去年持平,移动端则有所增长[19] - Call of Duty Mobile的净预订在第三季度同比增长超过40%[19] - Candy Crush的游戏内净预订同比增长超过20%,再次成为美国应用商店收入最高的游戏系列[22] 新产品和新技术研发 - Blizzard部门收入为4.93亿美元,同比增长20%,主要受《暗黑破坏神II:重制版》成功发布的推动[30] 市场扩张和并购 - Activision Blizzard计划在未来10年内投资2.5亿美元,以促进代表性不足社区在游戏和技术领域的机会[11] - King的广告业务强劲增长,季度收入同比增长约60%[31] 负面信息 - Activision Blizzard的财务表现受到COVID-19疫情的影响,导致收入和支出预测的不确定性[3] 其他新策略和有价值的信息 - Activision Blizzard承诺在未来五年内将女性和非二元性别员工的比例提高50%[11] - Activision Blizzard的非GAAP财务措施包括调整后的EBITDA,排除某些费用和税项[7] - 现金和投资总额从2020年第三季度的76亿美元增长至2021年第三季度的100.2亿美元[28]
AB(ATVI) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-03 10:03
财务数据和关键指标变化 - 第三季度GAAP收入20.7亿美元,比预期高1亿美元,净预订额18.8亿美元,比8月预期高3000万美元,GAAP每股收益0.82美元,非GAAP每股收益0.89美元,高于指引 [37][38] - 第三季度运营现金流5.21亿美元,是去年同期两倍多,9月底现金及投资约100亿美元,季度末净现金头寸约64亿美元 [38] - 预计第四季度GAAP收入20.2亿美元,包括净递延收入7.63亿美元,净预订额27.8亿美元,GAAP运营利润率30%,税率26%,GAAP和非GAAP股数7.85亿股,每股收益0.54美元;非GAAP税率25%,非GAAP每股收益0.62美元,包括净递延收入0.67亿美元 [45][46] - 预计2021年GAAP收入86.6亿美元,包括递延收入净确认额1000万美元,净预订额86.5亿美元,GAAP运营利润率37%,GAAP税率18%,GAAP和非GAAP股数8400万股,GAAP每股收益3.27美元;非GAAP税率17%,非GAAP每股收益3.70美元,包括净递延收入0.06亿美元 [46] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 第三季度月均1.19亿人参与内容,《使命召唤》主机和PC月活用户同比持平,移动端增长,主机和PC游戏内玩家投资约为2019年第三季度的三倍,移动端净预订额同比增长超40% [21][22][24] - 第三季度收入6.41亿美元,同比下降,运营收入2.44亿美元,运营利润率38%,年初至今净预订额同比增长 [39][40] Blizzard - 第三季度月活用户2600万,《暗黑破坏神II:复活》首周销量创公司重制版纪录,《炉石传说》第三季度净预订额同比持平,《魔兽世界》2021年有望实现十年来非现代扩展年中最强劲的参与度和净预订额 [25][26][29] - 第三季度收入4.93亿美元,同比增长20%,运营收入1.88亿美元,运营利润率38%,年初至今净预订额同比增长 [40] King - 第三季度月活用户2.45亿,应用内购买和广告业务同比强劲增长,游戏时长同比增加,付费用户数量同比两位数增长,《糖果粉碎传奇》应用内净预订额同比增长超20%,《农场英雄传奇》年初至今游戏内净预订额同比增长约20%,广告业务季度收入环比和同比均增长至新高 [30][31][32] - 第三季度收入6.52亿美元,同比增长22%,运营收入3.03亿美元,运营利润率46%,年初至今净预订额同比增长 [41] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司执行跨新平台提供游戏体验、提供更定期内容、利用多种商业化模式的战略,持续投资创意人才,扩大开发者团队,进行地理多元化布局 [16][17] - 公司将借鉴King的运营经验,应用于Activision和Blizzard业务,同时将《使命召唤》的框架应用于其他特许经营权 [67][68] - 行业人才市场竞争激烈,公司面临人才竞争和员工自愿离职率上升的问题 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临挑战和负面媒体关注,但公司业务规模较之前有显著增长,未来有明确的扩大业务范围、提高参与度和财务表现的方向 [36][48] - 推迟《守望先锋2》和《暗黑破坏神IV》的发布时间,虽会推迟预期的财务提升,但有利于项目长期成功 [20][49] 其他重要信息 - 9月公司宣布与美国平等就业机会委员会达成全面协议,设立1800万美元基金补偿相关人员,近期披露2020年薪酬公平审查结果,承诺男女薪酬公平 [10] - 上周宣布全公司零容忍政策,承诺未来五年将女性和非二元性别人士在员工中的比例提高50%,未来十年额外投资2.5亿美元用于为代表性不足的社区提供游戏和技术机会,放弃未来个别性骚扰和歧视索赔的强制仲裁 [11][12] - 暴雪联合负责人Jen Oneal年底离职,Mike Ybarra将接任其领导职责,公司将向Women in Gaming International捐赠以支持Jen的工作 [34][35] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 工作场所问题的解决进展、里程碑、时间表及沟通计划 - 公司认为在工作场所问题上取得了良好进展,工作场所领导是当前重点,要成为最佳工作场所需具备多方面条件,公司将通过多种方式提供进展更新,与员工沟通并获取反馈已带来建设性新举措 [53][55][56] 问题: 《守望先锋2》和《暗黑破坏神IV》的推迟情况及等待时间 - 团队在这两款游戏上取得了进展并通过重要里程碑,但更换领导后重新审视,认为给予团队更多时间有助于推出更好体验并确保长期社区参与,目前暂不公布发布日期 [60][61] 问题: 《糖果粉碎传奇》应用内净预订额增长的驱动因素、玩家 demographics 或队列分析趋势 - 成功因素包括增加游戏优化、更频繁提供引人入胜的内容和活动、举办竞赛活动、应用成功的现场运营投资公式、加强用户获取执行、对网络和品牌再投资等,King团队的运营经验可应用于公司其他业务 [64][65][67] 问题: 《使命召唤:先锋》与《使命召唤:战区》的整合情况及去年《使命召唤:黑色行动》第一季发布对单位销售节奏的影响 - 《使命召唤:先锋》和《使命召唤:战区》共享技术,有跨平台、跨进度等支持,新地图有新玩法列表,两者共享进度和内容,预计第四季度 premium 销售会有提升 [71][72][75] 问题: 《暗黑破坏神II:复活》的表现及对暗黑系列整体机会的启示 - 《暗黑破坏神II:复活》首周销售情况良好,证实了暗黑系列计划的正确性,该系列将为玩家提供多种体验,形成生态系统,并持续更新内容 [77][78][80] 问题: IDFA 对 King 旗下游戏(如《糖果粉碎传奇》)的影响 - IDFA 在用户获取方面为公司创造了机会,公司用户获取团队能利用市场变化,广告业务同比增长60%,公司将继续加强与需求伙伴的关系 [82][83] 问题: 《使命召唤》的持久性、创新和内容管道展望 - 公司对《使命召唤》生态系统的未来充满信心,认为在游戏玩法、平台和地理扩张方面有重大机会,将通过扩大开发团队和资源来实现增长 [85][86] 问题: 公司股价处于低位且现金充足,为何不进行股票回购,以及资本分配和并购计划 - 公司在资本分配上有良好记录,会平衡投资业务、股票回购和分红、战略并购,投资业务是重点,会寻找有潜力的大型特许经营权进行并购,有400万美元股票回购授权,会定期评估回购情况 [89][90][91] 问题: 公司在吸引和留住开发人才方面的努力 - 公司重视人才,确保现有团队有良好工作环境,利用品牌吸引力和财务规模吸引人才,给予团队工作灵活性,在多个新地点投资工作室并取得招聘成功,也将对暴雪采用相同方法 [93][95][96]